El Diseño Emocional UX, De Apple
Las emociones en los seres humanos causan un gran efecto en sus decisiones, respuestas y motivaciones, hay hasta estudias que se encargan de comunicar como algunos enfoques evolutivos van a la par de la estética y los resultados emocionales que vienen a partir de ella, y como estos tienen motivadores acerca del comportamiento humano. Ahora bien, aunque no nos centraremos en los aspectos de evolución humana con respecto a las emociones, es un dato interesante que aportar y cómo estas emociones con sus diferentes respuestas siendo generalmente agradable o desagradable son provocadas por productos culturales, donde en nuestro caso entrarían los productos de Apple, pudiendo ser el Iphone, el Macbook o el Apple Watch, entre muchos otros, y como estos productos pueden evocar muchos tipos de respuestas emocionales y como esas respuestas incitan y tienen influencia sobre un cliente hacia que producto seleccionar.
“The felt tendency toward anything intuitively appraised as good (beneficial) or away from anything intuitively appraised as bad (harmful)” Arnold, una psicóloga e investigadora conocida principalmente por crear una teoría de las emociones, en esta definicion se puede opinar de que las emociones se pueden utilizar como un instrumento. Para facilitar el estudio de las respuestas emocionales hacia productos de consumo Desmet and Hekkert crearon el “model of product emotions” que representa el proceso para determinar si un producto tendrá una respuesta emocional.
- Valoración: en el caso de productos siempre habrá una evaluación donde se tienen tres respuestas: el producto es beneficioso, dañino o no es relevante, y estas respuestas se pueden leer como una emocion agradable, una emocion desagradable o una ausencia de emocion
- Preocupación: los productos que coinciden con nuestras preocupaciones se consideran beneficiosos y aquellos que no coinciden con nuestras preocupaciones como perjudiciales
- Producto: la fascinación que crea, la fantasía que tenemos sobre lo que un producto puede significar para nosotros
- Emoción: relación entre producto y emoción. Las emociones del producto se puede dividir en: estéticas, sociales, sorpresa e interés
Aplicación del diseño emocional junto al comportamiento del producto
Comportamiento humano + diseño emocional + UX
Cuando un humano interactúa directamente con un producto, este debe llevar una planificación, que involucra como el usuario utiliza el producto a su vida diaria y trabajo, a esto es lo que se le llama comportamiento del producto. Para crear un producto con el cual se pueda interactuar y llame la atención, es importante saber los objetivos del usuario, pero también entender sus limitaciones, esto es algo en la que compañías como Apple relacionan y estudian muy bien, donde los diseñadores crean el producto, o su interfaz o hasta aplicaciones que apoyen a los usuarios donde son débiles y los empoderen donde son fuertes, es una de los fuertes que tiene esta empresa, y no solo la hora de crear cualquiera de las cosas mencionadas anteriormente, sino que hasta después de que se tenga en mano ese producto va a aprender el comportamiento de la persona que lo posee, un buen ejemplo de este concepto podrían ser algo que utilizamos a diario, los teclados y correctores de nuestros móviles a medida que se van usando aprende como esa persona responde, interactúa y habla hasta llegar al punto de que predice cuales palabras o expresiones se utilizarán en la conversación, una aplicación excelente que tiene este tema de conocer el comportamiento de la persona a la que pertenece es el Teclado SwiftKey para Android, ofrece la mejor predicción de la siguiente palabra y autocorrección inteligente, a demás que a diferencia de muchos otros teclados si la persona que lo usa suele usar dos lenguas no es necesario el cambio de idioma del teclado, algo en lo que el teclado de Apple carece; otro ejemplo es siendo la opción de Keychain Access de Apple, donde una nube une Ipad, Iphone y Mac para tener las cuentas de usuario y realizar un fácil acceso a todas sus redes sociales, cuentas, etc. a demás de ser de muy fácil uso y rápido. Volviendo a destacar para que el producto pueda ser provechoso y considerado debe recordar cosas importantes sobre la persona interactuando con el.
Manipulación directa
En Human Interface Style Guide de Apple dice, “Los usuarios quieren sentir que están a cargo de las actividades de la computadora” esto es básicamente lo que se define como manipulación directa, donde se promueve que las personas realizan una tarea ellos mismos y sin ningún intermediario como una computadora. Esto es un proceso que esta abarcado por casi toda la industria de productos electrónicos ya que es simple, directa, fácil de usar y fácil de recordar.
La mayoría de interacciones de manipulación directa se dividen en siete categorías:
- Señalando
- Selección
- Arrastrar y soltar
- Control de manipulación
- Herramientas de paleta
- Manipulación de objetos (como posicionamiento, modelado y cambio de tamaño)
- Conexión de objeto
Diseñando buen comportamiento y diseño humano
“Software should behave like a considerate human being” About face pag 249, comúnmente productos interactivos son irritables porque no son considerados, crear un producto que se comporte de manera mas humana puede ser uno de los objetivos mas prácticos si se organiza correctamente y sin forzarlos. Si se quiere que un usuario quiera un producto, la idea seria diseñar ese producto para que tenga un comportamiento similar al de una persona agradable. Esto puede variar desde la estética del producto hasta su interfaz.
Apple se puede considerar una de las empresas mas valiosas por su enfoque humano, y como desde sus inicios ha aprovechado esos aspectos emocionales extraordinariamente y su habilidad de incorporar estos detalles humanos no cesó después del Macintosh original, con un monitor proporcional junto con la entrada del disco duro hacia la derecha imitando una pequeña sonrisa y la posibilidad de decir hello. Pero nos centraremos en algunos ejemplos de estos toques emocionales que aporta Apple a sus productos mas modernos:
- Una pequeña función pero que seguramente es muy reconocible es la pequeña y delicada luz intermitente que indica cuando el portátil, Macbook Pro o Macbook Air, ha pasado a estado en reposo, lo interesante de esta característica es lo preciso que es ya que imita el ritmo de respiración humana durante el sueño, donde la luz pulsa entre 12 a 20 veces por minuto dando un efecto calmante.
- Para tener una idea de lo complicado que es integrar estos delicados toques, tenemos como ejemplo Dell, cuyas computadoras también tiene un indicador de reposo, pero esta tiene 40 repeticiones por minuto, lo cual equivale a la respiración de un adulto ejercitándose. Los clientes de Apple elogian el brillo relajante que emite, mientras la versión de Dell es incomodo, esto sirve de referencia que no es suficiente agregar solo rasgos humanos, sino incorporarlo cuidadosamente haciéndolo de una manera deseable
- Otra integración humana que es muy sutil se encuentra en la pantalla de desbloqueo del Iphone. Si se escribe incorrectamente el código de acceso, los puntos sobre el teclado que hacen referencia al pin se agitaran de izquierda a derecha, imitando un gesto que mundialmente se conoce, el movimiento negativo con la cabeza.
- Tambien aplicado en sus campañas publicitarias, con el iPod, donde lo presentan como un amigo de bolsillo dándote la música “de tu vida”. Say hello to iPod publicidad.
- Y por último en este apartado esta el desarrollar productos con personalidad, hay un campo entero dedicado a lo que seria esta disciplina, así que Apple no es la única empresa de tecnología que desarrolla productos de este estilo.
Combinando diseño interactivo, usabilidad, psicología y tecnología, los expertos de HCI y UX agregan personalidad a todas las marcas y productos, así dándole una humanización a industrias que a lo mejor están mas automatizadas, para así darles un enfoque mas familiar.