Terapía de la Realidad Virtual en los Niños con Paralisis Cerebral
Introducción
El objetivo principal de la presente revisión fue analizar la terapia de realidad virtual en la calidad de vida en los niños con parálisis cerebral. Además, se comparó la eficacia de programas terapéuticos de realidad virtual con la fisioterapia convencional. Los principales resultados obtenidos fueron mejoras en el equilibrio, en el esquema corporal, en la movilidad funcional, en la deambulación, en la organización temporal y en la función motora general, tanto en las habilidades motoras finas como en la función motora gruesa.
Desarrollo
La parálisis cerebral es la causa más frecuente de discapacidad infantil que afecta al desarrollo del movimiento, al tono y / o la postura. Todo ello se repercute en el desempeño de las actividades básicas cotidiano y en las actividades de la vida diaria, lo que genera limitación en la realización de actividades y una posible restricción en la participación social.
La PC no tiene tratamiento, sin embargo, es importante establecer una terapia adecuada para maximizar la calidad de vida y reducir la carga de discapacidad. La fisioterapia en neuropediatría plantea el objetivo de la intervención con base en las habilidades del niño, revaluándose continuamente las mismas para adaptar la terapia con base en su evolución y de esta manera, lograr resultados funcionales óptimos, además de una posible interacción social. El fisioterapeuta debe permanecer una comunicación efectiva con el equipo interdisciplinar para alcanzar una calidad terapéutica considerable.
La plasticidad cerebral y los cambios de comportamiento de los niños mejoran cuando se les asignan tareas o métodos terapéuticos que requieren la resolución de problemas. Por lo tanto, la revisión enfoca el tratamiento en la realidad virtual, en la que los niños no tenían en cuenta sus propios movimientos corporales, sino que prestaban atención a los juegos. La repetición de los ejercicios se realizaba inconscientemente produciendo un aumento de forma considerable de su desempeño y un futuro aprendizaje, siendo así la base de la neuroplasticidad.
En cambio, la rehabilitación sin la realidad virtual, no se centra tanto en el componente lúdico, por lo que puede ser monótona y formar un proceso de habituación, limitando el aprendizaje moto. Además, la intervención de realidad virtual mostró un efecto más evidente en la mejora cuando se comparó con la terapia convencional.
Conclusión
Nintendo Wii y Xbox fueron las videoconsolas más utilizadas para llevar a cabo el tratamiento. Son sistemas basados en el feedback, de bajo coste y de fácil accesibilidad, que proporcionan un entrenamiento seguro y completo, ya que generan una motivación y diversión en los pacientes, facilitando la adherencia a la terapia. En todos los casos, se obtuvieron respuestas positivas en el control motor selectivo, en el equilibrio, la marcha y la fuerza.