Problemas de Adicción En Los Jóvenes A Los Videojuegos 

 Introducción:

El mundo de los video juegos está en constante cambio, cada vez se implementan nuevos modos de juegos para los usuarios para que sean más atractivos y atraíbles para las personas, sin embargo, los video juegos se han convertido en un tema polémico. Muchas personas relacionan los videojuegos con problemas que sufren los jóvenes en el presente.

Muchas personas relacionan los video juegos con problemas que sufren los jóvenes hoy en día, problemas como aislamiento social que se traduce a la perdida de contacto con familiares o el mundo exterior, un bajo rendimiento académico ya que invierten mucho tiempo en jugar y poco tiempo en sus responsabilidades académicas, una conducta agresiva mientras el individuo está jugando y también en su vida cotidiana, perdida de la noción del tiempo, dolores o enfermedades, en casos extremos confusión entre lo que es la vida real y los videojuegos.

Objetivo

El propósito que abraca este tema se basa en la importancia que le dan los jóvenes a un videojuego hoy en día, muchas veces dejan de lado ciertas actividades más importantes como la de realizar sus obligaciones en casa, en su escuela/colegio/universidad, también para que se concienticen y sepan que dejan de socializar con sus amigos familia y todo lo que está en su entorno.Solo logran tener una socialización con personas que compartan sus mismo interesen dentro de la plataforma en las que juegan.

Esta investigación tratará de exponer diferentes problemas que la adicción a los videojuegos puede causar a los jóvenes y posibles soluciones que puedan ayudar a combatir la adicción a los videojuegos y cualquier efecto que pueda causar a los jóvenes en su vida cotidiana.

En esta investigación científica se buscó determinar si en realidad jugar videojuegos con una cantidad de horas excesivas podría afectar las distintas actividades que un joven realiza en su vida cotidiana. Se determinaron problemas y posibles soluciones a la adicción a los videojuegos. Como método para obtener resultados para la investigación se usaron dos sujetos con diferentes horas de juego observando su rendimiento académico el cual es muy importante entre las actividades de los jóvenes para después alterar sus horas de juego y observar como se ve reflejado en sus rendimientos académicos.

Los videos juegos a su vez es una actividad popular de cualquier adolescente en la actualidad, se puede decir que es un medio de adicción para muchos, pero para otro este solo es un pasatiempo. Muchos de estos juegos conectan con el internet, suelen ser violentos, que enfatiza tema agresivo al usuario que lo maneja.

Los videojuegos constituyen un término popular y familiar que forma parte del desarrollo tecnológico que experimenta nuestra sociedad actual. Se introdujeron por primera vez en los Estados Unidos con una primera producción a cargo de Atari en 1972. Conocida como Ping-Pong, se trataba de un juego de tenis de mesa sencillo compuesto por dos barras, que simulaban las raquetas y un cursor que, moviéndose, atravesaba la pantalla. 

¿Qué entendemos por adicción?

Actualmente estamos muy lejos de un consenso acerca de lo que entendemos por “adicción”. Ni siquiera poseemos un lenguaje común para referirnos al problema, siendo así que términos como “craving”, “dependencia”, “adicción”, “trastorno adictivo” y “compulsión” son utilizados profusamente sin que exista acuerdo en relación al significado exacto de cada uno.

No poseemos un enunciado frecuente para referirnos al tema, hoy por hoy estamos estrechamente remoto acerca de lo entendido por “adicción”, utilizamos un sinnúmero de palabras para referirnos a este tema, que dan un concepto diferente de acuerdo como la persona lo quiera ver.

Videojuegos de violencia en jóvenes.

Desde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polémica. La mayoría de los argumentos en uno u otro sentido se han basado más en opiniones personales y prejuicios que en los datos de investigación. En este artículo revisamos el estado de la cuestión en relación con estos argumentos, tanto negativos (adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos (entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas, uso como medio didáctico).

El videojuego ha traído aspectos negativos como positivos en los jóvenes, en especial aquellos de violencia, denotan problema de agresividad e ira que afectan el comportamiento del adolescente. El estar sentado detrás de una pantalla, nos aleja de nuestros alrededores, nos limita de explorar la creatividad como seres humanos. Vivimos en un mundo que día a día la tecnología va avanzando, estos videojuegos se van haciendo una rutina para el joven dañando tu forma de pensar.

Los jóvenes a medida de estos juegos de violencia, cuando se encuentran en un problema, quieren imitar al juego, y reaccionan de forma violenta, ya que se sientes estresados antes la situación. Esto juegos violentos no son recomendados para menor de 18 años, se tiene que respetar el límite de edad que tiene señalado. muchos jóvenes que son adictos a estos juegos han perdido la comunicación familiar, amigos, etc.

Sin embargo, en la segunda mitad de los 80 la industria de los videojuegos introduce efectos especiales y nuevos accesorios que, junto a la utilización de nuevas estrategias de márquetin dirigidas a niños y adolescentes hacen que el fenómeno vuelva a surgir y se mantenga hasta nuestros días. Fue Nintendo la compañía que inició esta nueva etapa seguida de su competidora más cercana, Sega (Funk, J. , 1993)

A medida que los años van avanzado se van incrementando una variedad de juegos, que llaman la atención del joven aficionado y va tomando más control de este, su adicción va aumento con las ganas de jugar todas las nuevas colecciones que el mercado le va promocionado, se dice que actualmente estas empresas venden un sinnúmero de videojuegos diarios.

En la actualidad el mundo de los video juegos está en constante evolución, en el pasado los video juegos eran más simples, el modo de juego que se implementaba era de un individuo contra la máquina, después se hizo más común en los video juegos el modo multijugador o multijugador en el cual se juega entre dos o más personas a la vez en una misma consola, es decir, en un mismo lugar. En la actualidad las empresas de los video juegos aprovechando las mejoras tecnológicas y el gran auge del internet han implementado el modo de juego online en el cual una persona puede juegas con otros individuos que se encuentran en distintas partes del mundo desde la comodidad de su espacio de juego,

Muchos de los juegos online han implementado la comunicación por chat de voz para que así las personas no dejen de socializar mientras juegan y no parezcan robots frente a una pantalla. Los cibercafés dieron un giro radical a la adicción de los videojuegos, antes se jugaba en casa y los padres tener un control sobre las horas que jugabas, con la llegada de los cibercafés los adictos a los videojuegos vieron una puerta abierta de par en par para no ser molestados por nadie mientras jugaban.

Muchos de estos cibercafés pasaron a la nueva era de los videojuegos, cambiaron sus aspectos para una mejor ambientación. Antes solo eran una silla de plástico y un monitor, en la actualidad muchos de estos cibercafés son un cuarto oscuro lleno de luces leds en el pc para así llamar la atención de querer jugar, estos cibercafés pasaron a llamarse “cybergamer”. Con el auge de los juegos en línea también surgieron canales de comunicación o apps para una mejor jugabilidad: como Skype o Discord, que son apps de llamadas gratis o chat libre.

Con los videojuegos ya posicionados en el top uno como forma de entretenimiento en las jóvenes plataformas como twitch y youtube dan la opción de transmitir en tiempo real cuando estás jugando o subir partidas ya grabadas también comparten la misma característica de comunicación como Discord y YouTube para los jóvenes.

Las horas y la importancia que le dan los jóvenes a los videojuegos, los videojuegos, siempre han sido culpables de diferentes problemas como rebeldía, falta de interés en temas importantes, calificaciones bajas, aislamiento social y en casos radicales hasta la muerte. Esto aparte de ser una adicción, puede llegar a ser un trastorno mental y que el sujeto se puede llegar a un metro en el papel de personaje.

 Hay casos que han llegado al extremo como asesinatos por creerse el personaje del juego o creer que están dentro del juego, uno de los casos más conocido por esta problemática es el de Devin Moore que creía que emulaba a un personaje del famoso juego GTA, este juego se basa en un mundo libre con la posibilidad de hacer lo que quieras sin ninguna consecuencia Devin le arrebató el arma a un oficial de policía y mientras lo perseguían le disparo a 3 policías más, when lo atraparon Devin grito: “la vida es como un videojuego. A veces tienes que morir ”.

Conclusiones.

Una solución efectiva seria regular las horas de juego, en vez de que sean 9 horas de juego a 4 y así hacer que el tiempo que juegue disminuya poco a poco, así luego de que se acostumbre a jugar 4 horas a 2, sería un intervalo de tiempo muy flexible así solo jugaría por entretenimiento y no por adicción.

En los casos más extremos como los de trastornos mentales a los videojuegos, sería hacer que se cumpla la evaluación o categorización de los videojuegos que dicen “para mayores de 18 años” muchos padres o jóvenes hacen caso omiso a las advertencias del contenido de los videojuegos. Y por eso surgen casos extremos de violencia o muertes.

Otra solución sería la evaluación de los videojuegos antes de salir al mercado ver si cumplen con las normas de categorización para el consumo de su público al que debe corresponder:

– Para todo público: no debe contener escenas violentas o sangre, debe ser sutil y apropiada para menores.

– Para mayores de 18: puede contener sangre vocabulario obsceno escenas de sexo o racismo son únicamente para adultos.

14 Jun 2021
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