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El Abuso De Los Videojuegos Conductores A Problemas Psicológicos

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Pasar largas horas en cualquier medio tecnológico se convierte en una adicción y un grave problema, en especial para los jóvenes y niños, ya que hoy en día son los que presentan mayor demanda en las redes sociales y ya no se divierten con los juegos tradicionales. En estos últimos años la tecnología ha avanzado y por causa de aquello, todas las personas lo han convertido en una necesidad diaria.

Lo que se desea lograr en este trabajo es poder humanizar a los jóvenes de las consecuencias que produce el inmoderado uso de los juegos virtuales, provocando enfermedades a nivel neuronal.

Contrario a la idea del abuso de los videojuegos en el mundo entero, la American Psychiatric Association (A.P.A) reconoce esta adicción como patología al mismo nivel que adicciones con sustancia como la ludopatía. Por ende, es un hecho que los trastornos derivados del uso de internet y la telefonía móvil son cada vez más frecuentes, esto ya se ha convertido en una enfermedad, en la cual las personas adictas dejan su vida social y normal para entrar a una virtual. En el 2013 comparan las adicciones de las drogas con los juegos virtuales, por tal motivo en la parte Asiática abrieron nuevos centros y clínicas para poder controlar este problema que está invadiendo en nuestra sociedad actualmente.

Según López (2018) afirma: “La Asociación Americana de Psiquiatría (A.P.A.) ha considerado a la ludopatía como un trastorno de control de impulsos, en lugar de como una adicción”; Aquí se puede evidenciar que no se trata de una adicción, más bien es un deseo de seguir apostando sobre todo en los juegos de azar por vía online, sin importar el ganar o el perder, la persona arriesga todo con tal de satisfacer su necesidad con la esperanza de recibir un premio mayor a lo pensado.

Según las investigaciones realizadas por Gratacos (2016) afirma: “Mientras un drogadicto busca y desea en todo momento el consumo de una sustancia para su bienestar y gratificación, un ludópata hace lo propio con el juego”; Se trata de una gran problemática que se vive a nivel mundial, se puede evidenciar que un ludópata presenta diversos aspectos en la parte química interna del cuerpo o por las drogadicciones, además a las personas ludópatas las comparan con los drogadictos por el simple hecho que presentan los mismos comportamientos al no satisfacer sus necesidades de ambición.

Existen diferentes creencias en nuestra sociedad por falta de un estudio verificado, pero según las investigaciones de Rodríguez (2012) “Una creencia popular acerca de los videojuegos es que estos afectan el comportamiento de los jóvenes volviéndose violentos. Creencia que tomó fuerza gracias a las masacres en institutos escolares, donde jóvenes entraron armados y abrieron fuego contra sus propios compañeros.”; Este es uno de los grandes ejemplos donde se puede constatar que la tecnología ha trastornado la mente de nuestra sociedad, las cuales cometieron una aberración contra el valor de la vida de otras personas.

Las estadísticas señalan que “el 79% de los padres muestran gran preocupación por la situación en la cual sus hijos se encuentran a causa de los videojuegos” (Preci, 2018); Son muchas las causas donde una persona pueda llegar a caer en este mundo de fantasía que con el tiempo se vuelve en un problema. Las causas pueden ser los siguientes: Problemas familiares o sociales, también podría ser la depresión, ya que los videojuegos ofrecen recompensas al completar o al finalizar cada nivel y las personas se sienten bien cuando ganan, pero no se conforman, quieren seguir intentando, pero no todos controlan su carácter y se vuelven cada vez más agresivos porque las cosas no salen como esperaban.

Según la investigación realizada por Vincent Mathews (2006), de la Universidad de Indiana, quien tomó dos grupos conformados por 22 hombres y los dividió para colocarles escáneres cerebrales a cada uno, cuyas edades fluctuaban entre los 18 y 29 años, el primer grupo jugó videojuegos violentos y el otro no, el motivo del estudio fue poder analizar cuáles son los factores que influyen en la parte cerebral y emocional del ser humano.

La organización mundial de la salud (OMS), considera por primera vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad mental. “Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para el ser humano” (Moral, 2017); Por tal motivo el comportamiento de las personas se deteriora causando alteraciones en el ámbito social, familiar, personal, educativas u otras.

Según López (2017) afirma: “Es por esto que el uso de estas tecnologías podría estar relacionado, entre otras cosas, con el aumento de jóvenes con Trastorno de Atención e Hiperactividad”; Este trastorno es una de las consecuencias del abuso de los juegos virtuales debido a la mala organización del entorno familiar o escolar, el joven puede presentar problemas de atención, actuar sin pensar o pueden ser muy hiperactivo.

El TDAH no posee una cura específica, pero se puede realizar diversos tratamientos como: terapia conductual, la toma de medicamentos y adaptaciones e intervenciones en la escuela o colegio que ayudaran a la mejora del paciente.

La terapia conductual según el Centro Nacional de Defectos congénitos y Discapacidades del Desarrollo de los CDC (NCBDDD, 2018) “Es una parte importante del tratamiento de los niños con TDAH. Este trastorno no solo afecta la capacidad del niño para prestar atención o permanecer sentado en la escuela, sino que también afecta sus relaciones con la familia y con otros niños”; Se realiza con la ayuda de un terapeuta, en donde aprenden nuevas conductas, diferentes a las que ellos están familiarizados y además los ayudan a poder expresar sus sentimientos de manera que no generen problemas.

Según la investigación realizada por Víctor Ingrassia (2017) manifiesta la creación de un mundo paralelo al que vivimos, entonces el afirma:

Los videojuegos no son la excepción. Los escenarios que plantean facilitan la inmersión en un mundo de fantasía. El usuario se identifica con situaciones y personajes a la vez que se va desconectando de la realidad. La música que se repite en loop y los efectos sonoros contribuyen al efecto hipnótico.

Esto ocurre en la actualidad con muchos adolescentes que pierden la noción del tiempo y se sumergen a un mundo completamente virtual en donde lo único que quieren es ganar a toda costa.

La adicción se puede evidenciar cuando una persona necesita un objeto para lograr la satisfacción de sí mismo. Por tal motivo, los adolescentes cuando viven en el mundo virtual, le es difícil poder dejar esa vida, para comenzar desde cero porque su cuerpo se acostumbró a sentir ese placer. Eulises Domínguez, psicólogo de la Universidad del Norte, asegura que la mayoría de quienes comienzan con síntomas de adicción por los videojuegos los practican desde muy temprana edad, generalmente desde los cinco años.

Según Asociación de Psicología de Estados Unidos (APA, 2018) “entre el uso de videojuegos violentos y el incremento en la conducta agresiva y el decremento de la conducta pro social, la empatía y el compromiso moral”; Todo esto da como resulto una niñez o juventud con pensamientos y sentimientos agresivos ante la sociedad, muchas veces algunas personas quieren cambiar, pero la falta de recursos para asistir a un médico especializado les impide salir de este mundo de perdición.

Para finalizar inclusive los medios de comunicación han tomado cartas en el asunto mostrando su opinión, un ejemplo claro sería la empresa comercial estadounidense de entretenimiento Netflix, Inc. Sacando a la luz la serie “Bésame primero” donde claramente se observa cuáles son los efectos que causan al estar navegando por internet.

Este mal uso de tecnología tiene una gran cantidad de consecuencias tales como: Aislamiento social, bajas calificaciones, pérdida de noción de tiempo, diagnóstico de ludopatía y llegar a ser una persona violenta, debido a quienes juegan no se dan cuenta, que pasan demasiado tiempo en los videojuegos, causando dolores y enfermedades posturales. Genera en la persona estrés y frustración donde puede llegar a agredir físicamente a familiares o amigos que están cerca.

Referencias

  • Centro Nacional de Defectos Congénitos y Discapacidades del Desarrollo de los CDC, Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades. (1 de Octubre de 2018). Obtenido de https://www.cdc.gov/ncbddd/spanish/adhd/treatment.html
  • Asociación de Psicología de Estados Unidos. (18 de Marzo de 2018). Expansion . Obtenido de https://expansion.mx/tendencias/2018/03/01/los-videojuegos-incitan-a-la-violencia
  • Gratacos, M. (5 de Junio de 2016). nuevatribuna.es. Obtenido de https://www.nuevatribuna.es/articulo/salud/10-consejos-ayudar-ludopata/20160605174346129003.html
  • Ingrassia, V. (22 de Diciembre de 2017). Infobae. Obtenido de https://www.infobae.com/salud/2017/12/22/la-oms-reconoce-al-trastorno-por-videojuegos-como-un-problema-mental/
  • LA NACION. (15 de Abril de 2015). Obtenido de https://www.nacion.com/blogs/jugador-1/datos-esenciales-sobre-la-industria-de-los-videojuegos-en-el-2015/WECTWVZXU5HM7N2GGQZQFTDF2I/story/
  • López, J. M. (20 de Diciembre de 2017). EFEsalud. Obtenido de https://www.efesalud.com/videojuegos-que-efectos-producen-hijos-adolescentes/
  • López, V. F. (18 de Junio de 2018). Webconsultas. Obtenido de https://www.webconsultas.com/mente-y-emociones/adicciones/que-es-la-ludopatia
  • Moral, M. M. (26 de Diciembre de 2017). Betech. Obtenido de https://as.com/betech/2017/12/26/portada/1514280327_783866.html
  • Preci, A. (4 de Agosto de 2018). Obtenido de https://www.nacion.com/blogs/jugador-1/datos-esenciales-sobre-la-industria-de-los-videojuegos-en-el-2015/WECTWVZXU5HM7N2GGQZQFTDF2I/story/
  • Rodriguez, A. (18 de Mayo de 2012). Blogger. Obtenido de http://violencialosvideojuegos.blogspot.com/2012/05/ensayo-final.html
11 July 2021

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