El Juego De Ender De Orson Scott Card
Introducción
En esta novela Orson Scott Card nos narra la historia de un pequeño niño que es concebido con el propósito de que se convierta en comandante general de las Flotas Internacional de la humanidad para vencer a los Insectores una raza que pretendía atacar la tierra hace 70 años y que el brillante comandante Mezer Rackham pudo combatir y destruir.
Descripción
Ender es un pequeño niño que fue concebido bajo las órdenes del gobierno por ello había sido monitoreado con un dispositivo colocado en su nuca que le permitía al gobierno a conocer sus acciones pensamientos y emociones, esto les daría el conocimiento que requerían para saber si Ender era el indicado para llevar a cabo su objetivo por lo cual fue creado, puesto que antes ya había sido destinado por sus dos hermanos mayores Peter y valiere que también fueron monitoreados, estudiados y rechazados por el proyector, Ender representaba el tercer intento por conseguir el candidato especial Un líder sabe elegir a su equipo o bien utilizar de la mejor forma posible el que le es asignado, estudiando sus características individuales y su forma de trabajar en grupo. El líder entiende el significado de los nombres que le acompañan, ignorando sus números. Las órdenes requieren de cierta planificación previa y claridad de ideas. El líder marca la diferencia entre empresa y compromiso Como Ender a pesar de que es el líder de un equipo pertenece a otro, se comunica bien con miembros de otros equipos y cómo esto lo ayuda a mejorar en las batallas.
Igual vemos que Ender lleva una buena comunicación con aquellos que ocupan puestos más bajos en la jerarquía y como al escuchar sus ideas y platicar con ellos, sin que pierdan el respeto en ninguna parte y comprendan que él es el líder, los subordinados le tienen confianza. Ender también escucha las ideas que tienen que aportar sus subordinados o quienes practican con él mejorando las habilidades de batalla. Al contrario de Bonzo que tachaba de inútil a Ender por ser el más débil, él apoya a los que no tienen tantas habilidades como los otros para que no se rezaguen, de igual manera que estimula a los mejores para que sigan desarrollándose. Idea de pertenencia al grupo: En el caso de Bonzo, él crea ese sentido de unidad y pertenencia a la escuadra Salamandra, que permite que sean uno de los mejores equipos.
Algo que Ender hace mucho es buscar en que fallan los equipos para así poder crear alternativas que ayuden a ganar. Cuando Ender se da cuenta al final de la batalla que no era un juego, sino que fue una batalla real y cuando él ve el planeta de los Insectores que ha sido destruido y después de exponer todos su grupo de compañeros de cómo se sentía al haber derrotado toda una civilización sin antes charlar por lo que Ender se sintió culpable porque él no sabía que si todo era real él creía que era una práctica solamente y que no exponía vidas.
Conclusión
Esta película no solo nos enseña a tomar la iniciativa de las cosas, sino que también debemos ser responsables de nuestra propia vida, nuestra conducta es una función en nuestras decisiones y no de las condiciones; debido a todo esto tenemos la iniciativa y la responsabilidad de hacer que las cosas sucedan. En la Película, este hábito es representado cuando el Protagonista Ender se da cuenta al final de la batalla que no era un juego, sino que fue una batalla real y cuando él ve el planeta de los Insectores que ha sido destruido y después de exponer todos su grupo de compañeros de cómo se sentía al haber derrotado toda una civilización sin antes charlar; porque para Ender la comunicación es más importante para poder tener una batalla perfecta así para que algunos estuvieran vivos y no destruidos por la batalla contra los insectores por lo que él se decepcionó.