Estrategias Aplicables Para El Aprendizaje Tomadas De Videojuegos

Resumen

Este proyecto de investigación consiste en la búsqueda de una especie de fórmula nemotécnica aplicada a la tecnología educativa. Mediante la identificación de aquellos elementos que hacen atractivo e interesante a un videojuego, se buscará la aplicación de los mismos en estrategias de aprendizaje. Así como una fórmula nemotécnica se puede aplicar a cada contexto, de la misma manera se busca la aplicación de dichas estrategias en cualquier materia que sea impartida. Todo surge a raíz de la pandemia en el Nivel Media Superior, esta exhibió una serie de problemas en cuanto la impartición de una educación a distancia. Se espera que al final de esta investigación, tales estrategias puedan utilizarse en educación a distancia, en el aula contando con TIC´s y en el aula sin TIC´s. Para la evaluación del aprendizaje de los alumnos, se basara en el método de Kolb, el cual se acopla a los propósitos de esta investigación.

Introducción

No podemos dejar el aprendizaje a la deriva, ni podemos dejar que la educación a distancia surja por si sola. Hablo desde un contexto enfocado en la Educación Media Superior. Y lo menciono a raíz de la pandemia, ya que fue justamente en ese momento en que se suspendieron las actividades. Un momento tan desafortunado que saco a relucir una gran analfabetización digital, ya ni hablemos de lo que corresponde a las tecnologías educativas; esas parecieran inexistentes.

Lejos de rodear el asunto en cuestión, sabemos que el aprendizaje es fundamental, como bien lo dice Pitchard en Ways of Learning (2014) el aprendizaje es una actividad en la que cada uno de nosotros ha estado involucrado. También es sabido que el aprendizaje no es meramente exclusivo del sistema educativo, pero pareciera que realmente se han desentendido por completo del mismo. A tal grado que cuando ingresan aprendices de nivel Secundaria a Media Superior, llegan con bajo rendimiento y sin ninguna estrategia para desarrollar y generar un aprendizaje. Todo esto choca con la realidad mencionada por parte de los sistemas educativos. Correspondiente al aprendizaje mediante Tecnologías Educativas, nos topamos con un aprendiz que cree saberse palpado en el tema. Saben descargar aplicaciones, saben jugar videojuegos, pareciera que saben todo, pero… les cuesta inscribirse a una plataforma educativa, no tienen la capacidad de buscar fuentes confiables en internet, el manejo de diapositivas es nulo. Forman parte de diferentes redes sociales, pero no tienen la cultura de guardar su contraseña o de solicitar el cambio de la misma. Los aprendices no comprenden la dinámica de la educación a distancia, el místico repudio a todo lo educativo y la idea de que el aprendizaje no será posible mediante internet les gobierna de manera apabullante.

Por otro lado nos encontramos con diseños de actividades que no generan la fascinación en el aprendiz como las de un videojuego. Lo que busco no es hacer un vil show del aprendizaje, entonces ¿Por qué todas las demás áreas utilizan diferentes estrategias para atraer a más personas? ¿Acaso las tecnologías educativas están destinadas a tener diseños fríos, sin importar el impacto del usuario? ¿No es el propósito de la tecnología educativa utilizar las mejores herramientas para llegar al alumno y generar un aprendizaje? Los museos están sufriendo una gran adaptación, dejaron de ser los grandes cofres que presentaban reliquias alejadas del visitante. Ellos aplican elementos interactivos con el fin de generar un aprendizaje en el visitante. Se abren a nuevas oportunidades; dispositivos interactivos, multimedia, con VR (realidad virtual) y AR (realidad aumentada), uso de TIC´s entre otras acciones. Logran envolver al visitante en un mundo que ofrece un acercamiento a cualquier tema de conocimiento. Alderequi, S, y Pedersoli, C. en su libro La Educación en los Museos. De los objetos a los Visitantes (2011), mencionan una serie de dispositivos interactivos de ciencia y arte, enfocados a sus objetivos de contenido: potenciar la observación, facilitar la lectura, establecer diálogos con el contexto y explicar fenómenos y procesos. Estos dispositivos ¿Son ajenos a la educación media superior? ¿Acaso los videojuegos no comparten lo mismo?

Roberts, K. en su libro El futuro más allá de las marcas. Lovemarks (2008), menciona que las emociones están dominando al mundo. Vivimos una era enfocada en lo emocional y sensorial del sujeto, sonará alejado este comentario. Sin embargo, el generar una reacción en positivo es justamente lo que busca un aprendizaje significativo. ¿Sería un error tomar esas estrategias para el aprendizaje? Despertar el interés del aprendiz en una materia debe de verse como una oportunidad para generar las competencias necesarias en el. Nada alejado a esta realidad se encuentra el enfoque didáctico-curricular mencionado en Lujan, M. y Salas, F. (2009), el cual esta centrado en el desarrollo curricular de los medios. Que toma en cuenta los siguientes aspectos: cuestiones actitudinales, prácticas, formativas y organizativas. Retomando el punto central que el docente no debe ser un sujeto ajeno de los nuevos medios.

La propuesta que se presenta en esta investigación es generar una guía de diseño y aplicación de estrategias usando las tecnologías educativas a partir deelementos encontrados en videojuegos para PC. Estas estrategias deberán de contar con elementos base para poder se aplicables. Hassan, Y. (2006) toma en cuenta la usabilidad y satisfacción de uso y un diseño enfocado a la no frustración de uso. Características importantes para poder lograr que el aprendiz genere una conexión con las actividades presentadas. Donde toda actividad está englobada en un enfoque constructivista. Es así como se busca obtener aquello que como lo mencionan Carrión, R. Y Padilla, A. En su artículo Usabilidad WEB: Pensando en el bienestar del usuario; no es nada alejado buscar el bienestar de un usuario (2014), que en nuestro caso ha sido mal atendido y en muchas ocasiones mal comprendido. La falta de estrategias que puedan ser aplicables en diferentes contextos podría presentar una complejidad al momento de aplicar una tecnología educativa correcta en la educación a distancia. Pero afortunadamente Manovich, L. (2005) nos recuerda que el “(…) objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas.” Haciendo referencia al principio de variabilidad, que nos muestra de nueva cuenta como la tecnología educativa puede tener un amplio rango de adaptabilidad a cada contexto, siempre y cuando se enfoque en la línea que se le desee dar. En nuestro caso me refiero a “Estrategias aplicables para el aprendizaje tomadas de videojuegos para pc.”

Objetivos

Objetivo general

Identificar las estrategias que hacen atractivas a los video juegos para PC y aplicarlas en una estrategia de aprendizaje.

Objetivos especificos

  • Buscar y elegir 3 de los videojuegos más populares para PC.
  • Analizar los video juegos elegidos mediante entrevistas a especialistas del área.
  • Evaluar las estrategias que aplica cada videojuego.
  • Evaluar el nivel que presentan los aprendices ante la Tecnología Educativa.
  • Elegir las actividades de aprendizaje en las que se aplicarán las estrategias analizadas de los videojuegos.
  • Aplicar y evaluar las actividades presentadas a los aprendices.
  • Recabar información y presentar datos y conclusiones.

Metodología

En la presente investigación se analizarán dos áreas. La primera se enfoca a obtener los tres mejores videojuegos par ala PC. Una vez obtenidos, la siguiente tarea será analizarlos para obtener cuales son las estrategias que utilizan y porque son tan atrayentes para los usuarios. Enfocado al análisis de los videojuegos, observaremos la jugabilidad, complejidad, historia o trama y la inventiva del juego.

La segunda línea se enfocara en analizar a los aprendices para saber como es su desempeño referente a las Tecnologías Educativas. Para nuestro siguiente paso, nos basaremos en el estilo de aprendizaje propuesto por Kolb, ya que se adapta a las variables que identificaremos en los aprendices al momento de aplicar las estrategias de aprendizaje basadas en los videojuegos analizados. También se hará un reconocimiento del nivel de aprovechamiento que tienen en sus materias que estén cursando, para en un futuro observar los cambios que han tenido.

Ya analizados nuestros dos elementos principales, procederemos al análisis del los videojuegos y observar que aspectos del estilo de Kolb son más marcados que otros y en que momentos. Estos rubros serán obtenidos mediante entrevistas a especialistas del área de videojuegos. Posteriormente se realizaran las estrategias adaptadas a las tecnologías educativas para poder empezar a aplicarlas a los aprendices. A cada estrategia aplicada se le dará un seguimiento y si fuese necesario se realizarán las correcciones correspondientes. El fin es que las estrategias puedan adaptarse en cualquier materia.

Dados los elementos que serán analizados en la investigación, el enfoque de la metodología será de manera mixta. Ya que se aplicarán instrumentos predeterminados para evaluar los estilos de aprendizaje e instrumentos que se vallan afinando para las valoraciones de las tecnologías educativas aplicadas en los aprendices.

Resultados

A partir de la metodología mixta, los resultados cuantitativos, que fueron aplicados en la impartición de las estrategias; deberán arrojar, cuantos alumnos, mejoraron su promedio. Los resultados cualitativos serán analizados en la actitud que toman los alumnos al involucrarse en las estrategias. De manera general se analizará el desempeño-clase del aprendiz, sin dejar atrás el modelo de Kolb para tener un seguimiento en los estilos de aprendizaje que estarán presentes en todo momento del elaboración, aplicación y evaluación de las estrategias de aprendizaje.

Discusión

En su momento, se tomarán las valorizaciones y resultados obtenidos.

Discutiendo su aplicación, adaptabilidad al contexto y aceptación de los aprendices.

Acá puede ir otra idea del documento.

Conclusiones

Al final de este proyecto, se espera obtener una serie de estrategias que permitan la impartición de clases a distancia mediante el uso de tecnologías educativas. Contemplando los Factores Higiénicos: funcionalidad, accesibilidad, findability, usabilidad objetiva y los Factores Motivadores: utilidad, estética, credibilidad, usabilidad subjetiva; mencionados por Hassan, Y. (2006) en su artículo Factores del diseño WEB orientado a la satisfacción y no-frustración de uso. Aunado a estas cualidades, también deberán de generar una correcta accesibilidad con los siguientes principios que mencionan Griol, Callejas y López (2013) en Salas, R. (2015): que sean perceptibles, operables, comprensibles y robustos. Se espera que las estrategias logren tener el principio de variabilidad citado en Manovich, L. (2005), donde al ser aplicadas, podrán adaptarse al contexto que se les sea presentado. En otra palabras, lograr poder adaptarse a cualquier materia que se imparte en la Educación Media Superior.

Lista de referencias

  • Alderoqui, S y Pedersoli, C. (2011). La Educación en los Museos. De los objetos a los visitantes. Buenos Aires. Paidós.
  • Carrión, R. y Padilla, A. (2014). Usabilidad WEB: Pensando en el bienestar del usuario.
  • Revista Tecnológica ESPOL – RTE, Vol. 27, N. 2, 67-78.
  • Hassan, Y. (2006). Factores del diseño web orientado a la satisfacción y no-frustración de uso. Revista Española de Documentación Científica. 29, 2, abril-junio, 239-257.
  • Luján Ferrer, Manuel, & Salas Madriz, Flora (2009). ENFOQUES TEÓRICOS Y DEFINICIONES DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN EL SIGLO XX.
  • Revista Electrónica ‘Actualidades Investigativas en Educación’, 9(2),1-29.[fecha de Consulta 28 de Junio de 2020]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=447/44713058004Giardine, B., Riemer,
  • C., Hardison, R. C., Burhans, R., Elnitski, L., Shah, P. & Nekrutenko, A. (2005). Galaxy: a platform for interactive large-scale genome analysis. Genome research, 15(10), 1451-1455.
  • Manovich, L.(2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona. Paidós.
  • Pritchard, A. (2014). Ways of Learning (Third ed.). Chapters 1, 5 y 7. Roberts, K. (2008). El future más allá de las marcas. Lovemarks. Barcelona. Saatchi & Saatchi.
  • Salas, R. (2015). Interfaz WEB usable: Herramienta tecnológica para el Proceso de enseñanza-aprendizaje.Revista de Comunicación de la SEECI .Año XIX (36), 148- 177 Revista de Comunicación de la SEECI. (Marzo 2015). Año XIX (36), 11- 19,Año XIX,ISSN: 1576-3420.
07 May 2021
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