Evolución de los Videojuegos y su Simbiosis con el Cine

En una actualidad donde las nuevas tecnologías se van convirtiendo poco a poco en todo aquello que conforma nuestra realidad, los productos audiovisuales son, cada vez más, producto de nuestro consumo, y cogen un papel más relevante en nuestra sociedad. De este modo, a lo largo del trabajo estudiaremos la relación entre dos de ellos: el cine y los videojuegos. Ambos corresponden dos grandes grupos de la producción audiovisual actual, y de forma inevitable se encuentran relacionados en una simbiosis que resulta del todo interesante.

Por dicho motivo, en este trabajo me he decantado por analizar en primer lugar la evolución de los videojuegos desde los ochenta, y su posición respecto del cine de entonces, comparándolo con el de la actualidad. En este apartado reflexionaremos sobre nuestra sociedad de consumo y qué papel juegan en él tanto el cine como los videojuegos, y cómo las diferentes creaciones artísticas se retroalimentan unas de otras. Más adelante profundizaremos también en los puntos en común que encontramos entre el cine y los videojuegos, como pueden ser el diseño de escenarios, personajes, o bandas sonoras, así como la relevancia de los planos y guiones en ambos. Para finalizar, tocaremos brevemente el futuro, quizá común de los videojuegos y el cine, reflexionando sobre la posible convergencia de los dos gracias a los dispositivos de Realidad Virtual.

Evolución de los videojuegos desde los 80

Antes de estudiar la corta pero intensa historia de los videojuegos, primero es importante saber qué es esta producción audiovisual. Según el Diccionario de la Real Academia Española, un videojuego es un «dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.» De este modo, los videojuegos pueden considerarse como una de la expresiones artísticas más novedosas de nuestro tiempo. Si bien la sociedad al principio intentó catalogarlos con etiquetas más tradicionales, los videojuegos son un conjunto de muchas “artes”: tiene un aspecto gráfico, una historia, una banda sonora, y por encima de todo, cuenta con interactividad y un aspecto lúdico.

Si bien podemos denominar los años cincuenta como el verdadero inicio de los videojuegos, es cierto que no fue hasta los ochenta cuando estos dieron un despegue y se democratizaron. Por situarlo en algún momento, podemos decir que se dio especialmente con la llegada de la máquina recreativa Pong, cuyo sistema estaba diseñado por Al Alcom y que ayudó a los salones recreativos a ganar la popularidad que tuvieron en el momento. Se presentó en 1972 y se convirtió en el paradigma del videojuego como tal, tras el cual vendrían, gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías, mejoradas versiones.

Y es que desde entonces, los gráficos y la velocidad de los procesadores no han dejado de mejorar, lo que hace que a día de hoy nos sea cada vez más difícil diferenciar entre una película y un videojuego, más allá del hecho de que estos últimos son interactivos. Sin embargo, en los ochenta no era así, pero ello no evitaba que los videojuegos contaran una buena historia. Se centraban sobre todo en personajes muy bien desarrollados y complejos, tramas muy bien pensadas y mundos maravillosos que conseguían atrapar a cualquier jugador, sin tener que contar con los efectos especiales o el hiperrealismo que tienen en la actualidad. Algunos ejemplos vendrían a ser Pacman, Battle Zone, Chrono Trigger, Earthbound, o Final Fantasy VI, muchos de los cuales siguen teniendo a día de hoy el cariño de una gran cantidad de jugadores. (Anexo I)

No debemos pasar por alto, además, Super Mario Bros, que salió en 1985 y supuso un videojuego sin precedentes. En un momento en el que todos los juegos se basaban principalmente en ganar muchos puntos a través de pocas pantallas en continua repetición, el de Super Mario Bros supuso un nuevo aire de creatividad y originalidad introduciendo un objetivo y un final. (Anexo I)

Con el cambio de década, los videojuegos dieron un importante paso hacia los entornos tridimensionales, y con ellos, aumentaron su trascendencia cultural. Su relevancia en el mercado se incrementó con videoconsolas de la llamada “generación de los 34 bits” como la Sony PlayStation o de la “generación de los 64 bits” como la Nintendo 64, tras las que las máquinas de arcade comenzaron su declive hacia la obsolescencia. Los jugadores, ahora más que nunca, encontraban en estos videojuegos unos ambientes y personajes virtuales que cada vez cobraban más y más realidad. De este modo, los desarrolladores, inevitablemente y gracias al rápido avance de sus tecnologías, comenzaron a inspirarse y encontrar ideas en la industria del cine.

Producto audiovisual en la actualidad

Como ya adelantábamos, la actualidad en la que vivimos dista mucho de aquella que acompañó al cine durante dos siglos y vio nacer a los videojuegos. Ahora vivimos en la llamada Nueva Era o Sociedad del Ocio. Esto es no sólo el tiempo disponible después del trabajo, sino realmente una promoción de nuevos valores potenciada, hoy en día, por el mayor nivel adquisitivo y mayor esperanza de vida (López, 2009:12). De este modo, nuestra sociedad se convierte sin quererlo en una mera consumidora de tiempo libre, y los productos que consume, de esta forma, pertenecen al sector audiovisual: medios de comunicación, ocio y entretenimiento.

Esta actitud viene dada, en gran parte, por la rápida evolución de las nuevas tecnologías, que nos han llevado a gran velocidad a la Era de la Información y, con ella, a la aparición e implantación del Internet. Con esta herramienta, los consumidores somos capaces de acceder a todo tipo de información y productos, lo que a su vez conlleva un alto nivel de exigencia y una apresurada actividad. Por este motivo, la tendencia actual de nuestra sociedad es la de un consumo muy individualizado, ya que podemos permitírnoslo. El sector audiovisual se amolda a ello y nos ofrece un sinfín de variedad y géneros para poder llegar así a un mayor número de consumidores.

Precisamente, los productos audiovisuales han desarrollado, en muy poco tiempo, una gran expansión, y no sólo se han limitado al cine o la televisión. Sus servicios se han ampliado, por ejemplo, a todo el mundo multimedia del que disfrutamos a día de hoy: vídeos de Internet, videojuegos o las televisiones interactivas. Se han convertido tanto en parte de nuestras vidas, que nuestro consumo de lo audiovisual es ahora de una gran importancia en la economía, y no sólo por la ya mencionada demanda a gran escala. El sector audiovisual está directamente relacionado con otros sectores tecnológicos, de telecomunicaciones e informáticos, que a su vez se alimentan del primero, en un ciclo que se retroalimenta y coge cada vez más fuerza.

No obstante, hablamos del sector audiovisual y su relevancia en la actualidad pero, ¿qué es exactamente un “producto audiovisual”? Según el Diccionario de la Real Academia Española, audiovisual es «lo que se refiere conjuntamente al oído y a la vista, o los emplea a la vez. Se dice especialmente de métodos didácticos que se valen de grabaciones acústicas acompañadas de imágenes ópticas». De esta forma, con dicha definición entendemos que para que se dé un producto audiovisual debe producirse un uso simultáneo del oído y la vista. Como podemos observar, tanto el cine como los videojuegos se ajustan a estas características.

A pesar de ello, la relación entre estos dos productos es, en principio, distinta en forma, pero similar en contenido. Ambos medios están condicionados por su voluntad narrativa, y es que, en el fondo, cuentan historias que nos permiten sumergirnos en realidades alternativas. Además, tanto el cine como los videojuegos se encuentran limitados por aquellas capacidades que les permiten los avances de las nuevas tecnologías. Por este motivo, el cine y los videojuegos, que conviven en un mercado que inevitablemente les relaciona por ser las dos mayores formas de producción audiovisual, también se encuentran enlazados por sus nuevas adaptaciones técnicas, narrativas y formales, las cuales intercambiarán y adaptarán a sus propias necesidades, en una suerte de simbiosis especialmente rentable.

Simbiosis entre cine y videojuegos

Desde comienzos de siglo, las películas y los videojuegos se han influenciado entre sí más que nunca. Por un lado, los desarrolladores utilizan la narración y las técnicas de los filmes actuales, incluso dando a algunos juegos un acercamiento por episodios para tener a los jugadores enganchados, al igual que el cine con los espectadores, durante largos períodos de tiempo (por ejemplo, con King’s Quest o Juego de Tronos- A Telltale Games Series). Por otro lado, los videojuegos cuentan con tanta popularidad en la actualidad que últimamente es Hollywood quien está estrenando películas basadas en videojuegos, como por ejemplo con el famoso Assassin ‘s Creed (anexo II). Esta estrecha relación entre ambos sectores que venimos definiendo se ha hecho más fuerte de forma progresiva, por lo que en los siguientes apartados profundizaremos en ejemplos más concretos y analizaremos a fondo aquellas cuestiones que tanto el cine como los videojuegos comparten.

Diseño de personajes, escenarios y bandas sonoras

Para comenzar a exponer las cuestiones que en este apartado vamos a tratar, nos centraremos en primer lugar en aquellos juegos que están basados en filmes. Por ejemplo, El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media, Piratas del Caribe en el Fin del Mundo, X-Men: The Official Game o Kung Fu Panda: el videojuego. De esta forma, el diseño de aspectos de este tipo de videojuegos como los personajes, los escenarios o los ambientes, es clave para que el jugador consiga relacionar el juego con la película, dos productos que, en realidad, son independientes. El entorno gráfico, por tanto, es esencial para que se pueda identificar la historia de la película, cuyo espectador se convierte ahora en jugador y consigue una inmersión total en el ambiente del filme.

Por este motivo, encontramos aquí una de las primeras ganancias de la estrecha relación entre película y juego: una potente historia narrativa junto a las nuevas tecnologías, pueden generar varias producciones con las que disfrutarla. Es decir, con la base de la historia que nos da un filme, se crea un producto con valor propio, totalmente diferente, que no hace sino completar esa historia original.  

01 August 2022
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