Impacto De Los Videojuegos En La Violencia Juvenil

Introducción.

A lo largo de los últimos años son muchos los cambios y la evolución que han sufrido las nuevas tecnologías. Su impacto ha cambiado la percepción que tenemos del mundo que nos rodea y muchos de los aspectos de nuestra vida. Su impacto ha producido una revolución en la economía, la política, la sociedad y la cultura. Esta revolución ha transformado las formas de producir riqueza y de interactuar socialmente. Una gran parte de estas nuevas tecnologías están orientadas al ocio. Las herramientas de entretenimiento que nos aportan las nuevas tecnologías se basan en el uso de las nuevas aplicaciones móviles, videoconsolas y ordenadores.

Y podemos afirmar, con rotundidad, que el ámbito de los videojuegos es uno de los más prolíficos, más si tenemos en cuenta que estos no pueden identificarse únicamente con el universo del entretenimiento y del ocio actuales, sino que los videojuegos están presentes en las más diversas actividades industriales. Los diferentes software que actualmente desbordan el mercado tienen un gran potencial, ya que pueden utilizarse tanto como herramientas de ocio o como herramientas de aprendizaje. En el caso que nos atañe vamos a centrar nuestra atención en la introducción de las nuevas tecnologías dentro de la enseñanza, más concretamente dentro de las aulas de música.

Desarrollo.

En la actualidad hace más de veinte años que comenzaron a introducirse todas las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En la mayoría de los casos la inclusión de estas nuevas tecnologías dentro de las aulas viene determinada por los diferentes niveles adquisitivos de los cuales disponen las diferentes sociedades. Es por ello que la inclusión de las nuevas tecnologías no se ha llevado a cabo en la medida que se esperaba, ya que en la mayoría de los casos, estas nuevas tecnologías requieren muchos aspectos inalcanzables para los diferentes estados.

El rápido desarrollo de todas estas nuevas tecnologías está produciendo una nueva generación de personas rodeadas desde el momento de su nacimiento de las mismas. Esta situación hace posible la aparición de nuevas formas de enseñanza mediante el uso de dichas tecnologías las cuales no suponen ningún tipo de barreras, como es el caso de los videojuegos, los cuales son utilizados por las nuevas generaciones desde sus primeros años. Creemos por lo tanto que el estudio de los videojuegos debe ser tratado con cierta atención, ya que en la actualidad facturan más que el cine y la música juntos. Son varios los teóricos que están a favor del uso de los videojuegos en las aulas poniendo como fin el aprendizaje.

En el caso de los niños y de los adolescentes, los videojuegos se toman únicamente como herramientas de ocio, dejando de lado el fuerte contenido educativo que muchos de ellos contienen. Por otra parte, no todos los teóricos fomentan y favorecen el uso de los videojuegos, existen varias corrientes que no solo están en desacuerdo con las ventajas anteriormente expuestas, sino que rechazan todo lo que rodea a este nuevo horizonte de posibilidades que ofrece esta tecnología. 

Existen numerosos autores que sostienen que los videojuegos contienen un alto contenido violento, incluyendo violencia, drogas y robos. Estos contenidos fomentan la violencia y la insensibilización de los individuos. Esta visión catastrofista del mundo de los videojuegos decanta una falta de información propia de una persona que no está familiarizada con el mercado actual. Efectivamente existen numerosos videojuegos con las características anteriormente mencionadas, pero por otra parte existen muchos otros que no las tienen. Como es natural el mercado de los videojuegos al igual que el del cine y la literatura pasa por todas las temáticas posibles y están orientados a todo tipo de público en función de los usuarios.

Lo que hace diferente a los videojuegos es la participación activa del usuario, a diferencia de una película o libro el sujeto es parte de la aventura, ya que tiene el control sobre los personajes. Esta característica nos sitúa en un buen punto de partida dado el carácter híbrido de los videojuegos los cuales pueden ser utilizados como elementos de ocio y a la vez de aprendizaje.  Dada la evolución que están sufriendo todas las nuevas tecnologías y el grado de familiarización con el que cuenta el nuevo alumnado, podemos pensar que los resultados que obtenemos sobre el uso de las mismas en clase debería ser favorable. En la actualidad ya se han utilizado diferentes software especializados en música, estos podrían utilizarse para mejorar la motivación, rendimiento y generar conocimiento en el alumnado con resultados favorables.

En la actualidad existe una creciente demanda de formación musical para los individuos de menor edad, recientes estudios han impulsado el incremento de alumnado en la asignatura música y movimiento. La música hace posible relacionar procesos físicos y psicológicos y por tanto, a través de su práctica musical se pueden desarrollar diferentes habilidades como: audición, relación espacial, motricidad final, coordinación vasomotora, lateralidad, ritmo, concentración y expresión de las emociones.

Esta materia se imparte sobre todo en pequeños centros (escuelas de música) dentro de los cuales muchos de los alumnos obtienen sus primeras nociones musicales, en la mayoría de los casos el profesorado que imparte la materia no dispone de titulación oficial específica, ya que los diferentes centros prefieren utilizar el profesorado con el que ya cuentan. 

Esto puede generar la duda de si la signatura se imparte de forma correcta. Normalmente la materia se imparte desde una perspectiva tradicionalista, tratándose de una vía pedagógica heredada. Existen investigaciones que muestran que el interés tradicionalista por parte del profesorado se centra en la obtención de resultados haciendo de la expresividad algo explicito y no implícito en el proceso de aprendizaje.

Conclusiones.

A lo largo del trabajo de investigación se pretende documentar las diferentes formas de expresión musical que pueden aportar diferentes tipos de personas, mediante el uso de nuevos dispositivos tecnológicos que simulen instrumentos musicales. Responderemos por lo tanto a preguntas como: ¿Puede un individuo de temprana edad gestionar emociones y sentimientos a través de un software musical? Y en contraposición, ¿gestionará mejor estos parámetros los individuos han recibido estudios musicales que los que no? ¿Será capaz un nativo digital de gestionar bien el software propuesto?

El trabajo se encuentra dividido en dos secciones; una primera sección con un marco teórico desarrollado en el cual se exponen los diferentes tipos de conocimientos y procesos mentales de los que dispone el ser humano, la situación actual dentro de las enseñanzas artísticas de música y las diferentes concepciones pedagógicas que existen en la actualidad. La segunda sección incluye el marco empírico la cual mostraremos las actividades propuestas en el trabajo, los objetivos del mismo, la puesta en práctica, los resultados obtenidos y el análisis de los mismos. En último lugar se muestran las conclusiones del estudio que se ha realizado.

23 Jun 2021
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