Influencia Positiva De Los Videojuegos En Los Jóvenes

Introducción

Según la RAE, un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Burgun (Diseñador de Videojuegos) definió que un videojuego es un sistema de reglas donde los participantes compiten haciendo decisiones ambiciosas, además de que los contrincantes no deben ser necesariamente humanos, ya que uno puede ser una persona mientras que el otro jugador puede ser la computadora utilizando inteligencia artificial.

Los videojuegos forman parte de la vida cotidiana de cualquier persona familiarizada con un computador, una consola o un celular. Con la masificación del entretenimiento, el software y el hardware también se diversificaron y, en la actualidad, el abanico de géneros en la producción de juegos para videoconsolas, ordenadores y móviles es tan significativo como diverso.

A lo largo de los años se ha hablado de la agresividad que los videojuegos pueden causar sobre todo en niños, sin embargo también existen beneficios acerca del uso de estos como actividad recreativa.

Desarrollo

Buena parte de los estudios sobre videojuegos se emprende desde la comunicación, la antropología, la psicología y la pedagogía, con enfoques tan diversos como la media, el ocio y el juego humano, la sociopática y las conductas sociales. Videojuegos como Second Life o League of Legends agrupan cerca de 25 millones de jugadores diarios, simultáneos e interactivos en una realidad digital persistente, ya que no solo escuchan, no solo ven, también organizan, exploran, discuten, viven y crean comunidades. Todo un reto para los estudios sobre medios de comunicación. Parte de los problemas de esta corriente de nuevos medios para definir los videojuegos se encuentra en los abordajes de la narración y de la jugabilidad. El videojuego se entiende como una actividad recreativa del ser humano en los cuales en estas aproximaciones se resaltan los efectos positivos sobre los estados de ánimo de los jugadores, sus efectos relajantes y terapéuticos.

El videojuego como campo de interacción de conductas violentas, conductas sociopáticas, orientaciones sexistas, generador de estereotipos y adicciones ha sido abordado de manera amplia en diversos estudios, en particular, los estudios de Anderson y Bushman (2001) los cuales desarrollaron el “modelo general de la agresión” utilizado en la actualidad para medir el impacto cognitivo, afectivo y fisiológico de los contenidos violentos de los videojuegos sobre los jugadores y así determinar su categoría y censura.

Por su parte, para los estudios de la pedagogía, los videojuegos son herramientas que permiten a las personas desarrollar habilidades cognitivas que facilitan el aprendizaje. Se destacan las investigaciones de Wai y Lubinski sobre el mejoramiento de las capacidades de razonamiento y el desarrollo de habilidades para resolver problemas cotidianos. También encontramos los estudios de Vélez y Ewoldsen sobre el desarrollo de pensamiento crítico, capacidad de gestión y relaciones interpersonales que se asocian a videojuegos de estrategia y rol.

Los beneficios específicos son de una amplia variedad como, por ejemplo, una mejor coordinación ojo-mano. De acuerdo con uno de esos estudios, las personas que jugaron videojuegos de acción tomaron decisiones 25 por ciento más rápido que otros sin sacrificar la precisión. De hecho, otros científicos han hallado que los jugadores más hábiles pueden tomar decisiones y actuar de acuerdo a ellas hasta seis veces en un segundo, o cuatro veces más rápido que la mayoría de la gente.

Otros estudios demuestran que los videojuegos pueden mejorar las habilidades como la capacidad de resolución de problemas, razonamiento inductivo, el reconocimiento de patrones, la precisión de las estimaciones, la eficiencia de la gestión de recursos, el pensamiento rápido o una memoria más aguda, un estudio longitudinal llevado a cabo durante tres años con niños de entre 10 y 14 años halló que mientras más tiempo pasaban jugando, más altas eran sus puntaciones en pruebas estandarizadas de creatividad, sin importar la raza, el género o el tipo de juego. En contraste, el uso de teléfonos móviles, Internet u ordenadores para otros propósitos no tuvieron efecto sobre la creatividad, según las conclusiones de los científicos.

Conclusión

Cabe destacar que los Videojuegos no son un gasto de tiempo ni dinero, además del entretenimiento que nos puede entregar, también puede ayudar a las personas a quitar el estrés diario y mal humor (tal como lo hace conmigo), aumentar las habilidades cognitivas y en la coordinación, también una herramienta social que si se explora profundamente puede llegar a ayudar a todo tipo de personas.

Debemos reconocer en el videojuego tiene un enorme potencial para incidir en niños y adolescentes, comunidades en red y, en general en las nuevas generaciones que no solo escuchan, no solo ven, también organizan, exploran y discuten sobre ellos.

Bibliografía

  • Real Academia Española (2018) https://dle.rae.es/?id=bmnbNU7
  • Keith Burgun (2013), Wai y Lubinski (2015) “Game design theory”
17 Jun 2021
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