Videojuegos Y Sus Contribuciones En La Cotidianidad Juvenil

En la actualidad el uso de juegos virtuales es un fenómeno popular en el entretenimiento de las personas jóvenes, los videojuegos se encuentran inmersos en su cotidianidad de tipo social, cultural o incluso de manera educativa; aludiendo a Marcano, B (2008) “Los juegos han constituido una poderosa herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes necesarias para el eficiente desempeño sociocultural.” (p.96). Por ello el presente texto tiene por objetivo exponer como los videojuegos pueden influir de una manera positiva en los jóvenes en un modo social, así como en el campo educativo o formativo.

Para comenzar, los videojuegos en principio pueden aportar al desarrollo de habilidades básicas de la informática por medio de la interacción de los jóvenes con este medio de entretenimiento. “A través de los videojuegos, el sujeto tiene acceso a la cultura informática, adquiriendo seguridad en sí mismo y habilidades en el manejo de las máquinas electrónicas. (…)” (Alfageme G. & Sánchez R., 2003, p.02). Esto es actualmente muy importante en una sociedad moderna en la que el manejo de los medios informáticos es necesario para la elaboración de tareas como lo pueden ser la comunicación, manejo de información, gestión de proyectos y más. Además, los videojuegos han sido relevantes para la concepción que se tiene hoy día para las utilizaciones que pueden ofrecer los ordenadores (Alfageme G. & Sánchez R., 2003).

Así mismo existen videojuegos que pueden contribuir en el desarrollo de habilidades en jóvenes en entornos sociales y también en aplicaciones didácticas a la formación educativa de los jóvenes, así como lo afirma Morales, E. (2010) “Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias en el conjunto de las enseñanzas.” (p.06). Estos tipos de juegos pueden ser usadas para el ocio, sin embargo, dichos juegos también están aportando conocimientos a quienes se encuentran divirtiendo por medio de la actividad y dinámica que les ofrecen a la par que se completan niveles o el mismo juego.

Morales, E. (2010) también hace alusión a los videojuegos en el campo de la escuela, y para esto considera:

La utilización de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso, ya que la mayoría de los estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual. La complejidad de la mayor parte de los videojuegos actuales permite desarrollar no solo aspectos motores sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos (p.06)

De los tipos de habilidades y aspectos en que los videojuegos pueden contribuir se pueden destacar la capacidad para desarrollar la curiosidad, esto siendo importante para el trabajo del aprendizaje en jóvenes, también ayudan al desarrollo del razonamiento, la memoria, el razonamiento verbal, visual y espacial en los jóvenes, así como existen aspectos en los videojuegos que ayudan a la potenciación de dichas habilidades, como por ejemplo los juegos de arcade, deportes, rol, estrategia, puzles y simulaciones (Martín D. & García F., 2005). Todas estas habilidades son de utilidad para el diario vivir de los jóvenes, puesto que las pueden aplicar a la resolución de problemas que se les pueda presentar en situaciones que puedan asociar con los videojuegos con los que están familiarizados a jugar.

Sin embargo, el concepto de los videojuegos ha tenido críticas opositoras, siendo de las más importantes la influencia que tienen sobre los jóvenes en cuanto a conductas agresivas, esto debido principalmente a las temáticas empleadas por las empresas para crear sus productos de entretenimiento, en el caso de Pacheco, Albán y Gando (2017) hacen mención a la interacción de juegos violentos con niños:

Investigadores han dicho que videojuegos violentos son más preocupantes que una película o la televisión, debido a que los videojuegos son interactivos, permitiendo la inmersión del usuario. Se dice que los niños aprenden mejor haciendo, con recompensas por hacer las cosas del modo correcto, pero caso contrario ocurre con los videojuegos que están cargados de contenido violento, en estos casos se premia al usuario por realizar un acto en donde el uso de la violencia es la única forma seguir avanzando en el juego (p.994)

En contraste, personas afirman que los trabajos investigativos no se han trabajado de manera elaborada, puesto que estos estudios suelen omitir variables en sus procedimientos, (Bernés P. & Pérez S., 2015) mencionan:

Se recomienda examinar el papel que desempeñan otras variables como la autoeficacia, respecto a la cual se ha visto que posee una relevancia en otros estudios, y si esta contribuye o no a la relación entre empatía y agresividad en el uso de videojuegos. La influencia de la autoestima debe considerarse también. (p.192).

Bernés P. y Pérez S. también hacen alusión a la importancia de la comprensión de dichos estudios, las situaciones que pueden producirse entre juegos que requieren varias personas para su desarrollo o de los que solo requiere de la interacción individual y como se relacionan con el actuar de quienes están jugando (Bernés P. & Pérez S., 2015). Ello hace que no se pueda generalizar lo que atribuyen los videojuegos a los jóvenes puesto que la manera en que ellos reciben este medio de entretenimiento es diferente para cada uno, no necesariamente puede hacer que las personas tiendan a actuar de manera agresiva o conflictiva con su entorno.

Para finalizar, los videojuegos pueden aportar de manera positiva en los jóvenes a través de métodos didácticos, que también resultan prácticos, en el cual se pueden desarrollar habilidades tanto sociales como formativas y que aportan a nuevos conocimientos que se aplican de manera cotidiana, esto siendo útil y necesario actualmente para un buen desarrollo con el entorno que los rodea. Es cierto que hay materiales con contenidos violentos en los que puede parecer que se les premia por conductas agresivas, pero no implica que se replique en la vida real, asimismo, hay también juegos en que por su desarrollo quienes interactúan con ellos se pueden ver beneficiados positivamente por su contenido.

Referencias bibliográficas

  • Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3).
  • Alfageme González, M. B., & Sánchez Rodríguez, P. A. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 20, 17-32.
  • Corral, E. M. (2010). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de la comunicación, (80), 7.
  • Marín Díaz, V., & García Fernández, M. D. (2005). Los videojuegos su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 26, 113-119.
  • Pacheco, L. S., Albán, G. P. G., & Gando, O. P. S. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia. RECIMUNDO: Revista Científica de la Investigación y el Conocimiento, 1(4), 983-1000.
  • Brenes-Peralta, C., & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas. Revista Latinoamericana de Ciencias sociales, niñez y juventud, 13(1).
28 May 2021
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