Antecedentes Históricos Del Impacto De Los Videojuegos

En este capítulo se hace una descripción del desarrollo histórico de los conceptos relacionados con el estudio del impacto de los videojuegos en el aprendizaje y en especial del aprendizaje de la lectura. Por tanto se parte de la reseña tanto desde la influencia del juego en general sobre el aprendizaje y del videojuego en particular en la enseñanza de la lectura, para articularlos con el término contemporáneo de “gamificación o ludificación; acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002.13 Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.

Desde finales del siglo XIX, tanto el psicoanálisis como la sociología y la antropología han hecho grandes estudios sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. En el psicoanálisis resaltan aportes que tratan de establecer relaciones entre el juego y la constitución subjetiva; desarrollados por Freud (1921), Lacan (1964), Winnicott (1993) y algunos psicoanalistas de niños contemporáneos.

Desde la psicología resaltan los trabajos de Piaget y Vygotsky; quienes explican la relación de la acción lúdica en el desarrollo de la inteligencia de los niños y en los procesos de abstracción simbólica.

Desde lo antropológico destaca la obra de Johan Huizinga “El Homo Ludens” (1938) que en síntesis plantea que la cultura surge en forma de juego, esto es, la cultura se desarrolla “en las formas y con el ánimo de un juego” (HUIZINGA, 1938). De partida, Huizinga aclara, desde la “teoría de juegos” que se ocupa de las “formas superiores de juego”, las sociales, y no las primarias (de niños o animales jóvenes), por contar ésas con una estructura definida y estar más desarrolladas y articuladas.

En la actualidad surge el concepto de gamificación o ludificación, para describir la incorporación de la experiencia lúdica en contextos no lúdicos como al aprendizaje y la economía. Es una especie de síntesis a los efectos en el cerebro humano y el aprendizaje del juego y uso en propuestas educativas.

De otro lado, por los propósitos de esta investigación se deben revisar los conceptos sobre los métodos de enseñanza de la lectura, los cuales se pretnde implementar con los principios de la ludificación.

Retomamos desde una perspectiva histórica de los trabajos académicos sobre los métodos de enseñanza de la lectura se encuentran dos (2) grandes grupos de teorías y metodologías: sintéticos o silábicos y analíticos o globales. Se presentan, también, algunas combinaciones de ellos que se les conoce con el nombre de métodos mixtos. En general se habla de tres  tipos de métodos, a saber: Métodos sintéticos o silábicos, Métodos analíticos o globales y Métodos mixtos.

En la actualidad los métodos silábicos han quedado desfasados, pues en las escuelas se utiliza en mayoría los métodos mixtos. Dentro de los métodos globales de enseñanza de la lectura destaca la obra de Glenn Doman y su novedoso sistema para enseñar a leer a los bebés.

Para Glenn Doman (2007) el cerebro decodifica los impulsos electroquímicos enviados como mensaje al área visual, y que poco se relaciona con la agudeza visual del niño. Y que actualmente, con la influencia de los medios visuales como la televisión, es común que los niños reconozcan marcas de artículos, logotipos y palabras para promocionar productos; considera que de la misma manera es posible enseñarle a leer a un niño si se utiliza un tono claro acompañado de letras grandes y vistosas, expuestas por un período de tiempo corto y en diferentes momentos. Esto se puede articular con algunas propuestas pedagógicas mediante el uso de multimedia en la enseñanza de la lectoescritura.

Con respecto al empleo las TIC para la enseñanza de la lectura, se pueden encontrar antecedentes en aportes de Doman (1974), pero desde los videojuegos hay material muy reciente y variado del cual se hace un breve recuento partiendo de su desarrollo histórico.

Luego del surgimiento de los videojuegos como fenómeno en el siglo XX, que integran las Tecnologías de la Información con la experiencia lúdica inherente al ser humano, y que tuvieron un carácter netamente lúdico, pronto empezaron a usarse con otros fines, incluyendo los educativos. Así fue utilizado el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos, en los años 40 del siglo XX, el cual es el primer antecedente histórico de los videojuegos educativos.

Así nace el interés por investigar los efectos de sus antecedentes en los fenómenos del aprendizaje y a su vez genera un nuevo campo de investigación que es el de los videojuegos aplicado al aprendizaje, en el cual podemos relacionar de nuevo el concepto de gamificación presentado al inicio de este capítulo.

Durante las décadas siguientes el tamaño de los ordenadores se fue reduciendo, haciéndolos más accesibles al público y aumentado sus potenciales. Así aumentó el consumo de videojuegos y se despertó el interés de los educadores en aprovechar su capacidad de generar motivación, para el aprendizaje.

Luego ocurre una mayor masificación de los Videojuegos en los años 90, que impulsó una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación. Aunado a la preocupación por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, quienes tienen muchos prejuicios sobre sus posibles efectos negativos.

Fue así como muchas universidades, revistas y publicaciones empezaron a presentar investigaciones sobre este fenómeno que despierta el interés tanto de niños y adolescentes, como de jóvenes y adultos. Estas investigaciones han encontrado entre los efectos beneficiosos de los Videojuegos, el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitación física y oncológica (Funk, 1993).

La mayoría de estos informes se han desarrollado en Estados Unidos y otros países desarrollados, sin embargo, en un mínimo porcentaje se han presentado conclusiones. Por esto la literatura en castellano es más escasa y la mayoría de los títulos sobre estos temas no hacen referencia a investigaciones. De ahí que se destaquen Juan Alberto Estallo, y de Begoña Gros (1998), como pioneros en este campo de investigación.

La mayoría de estas investigaciones indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc., por lo que se concluye que, en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectua.

Se sugiere que quienes juegan a los Videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.

Los videojuegos han demostrado ser perfectos para simulaciones, incentivando un interés más profundo por asignaturas de “difícil digestión”, o para presentar en pocas horas y de forma muy clara sistemas complejos que, de otro modo, habrían necesitado de semanas de estudio.

Además, los videojuegos pueden ser usados como terapia para distintos problemas de salud como EMLabs de VirtualWare, un juego basado en Kinect que ha demostrado ayudar (y mucho) a personas con esclerosis múltiple. Aportar al mejoramiento de los procesos de lectura y escritura de niños en edades de cinco y seis años, mediante la aplicación de un software educativo.

De ahí la relevancia de investigar y revisar información sobre los posibles efectos favorables de la aplicación de una estrategia didáctica que implemente los videojuegos para apoyar el proceso de adquisición de competencias lectoras en niños con dificultad para aprender a leer. 

17 August 2021
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