Convirtiendo La Adicción Al Juego En Método De Enseñanza
Introducción.
El juego es comúnmente denominado como actividades físicas y mentales que son realizadas con fines ya sea recreativos o educativos. Los niños juegan desde su etapa inicial, es un proceso que realizan de manera espontánea, en la que tienen la oportunidad de crear sus propias reglas y trazar sus metas. Además de esto, es una de las primeras formas que tienen de comunicarse con sus adultos.
Thió de Pol, Fusté, Martín, Palou, Masnou afirman que el juego es: Una actividad libre y flexible en la que el niño se impone y acepta libremente unas pautas y unos propósitos que puede cambiar o negociar, porque en el juego no cuenta tanto el resultado como el mismo proceso del juego.En el campo de la educación, el juego es un factor relevante para el desarrollo integral de los educandos; este les permite a los niños tener libertad y autonomía, además de creatividad las cuales pueden ser aplicadas en los conocimientos que ha adquirido.
Karl Groos, es una actividad que preparará a los niños para las funciones necesarias que son fundamentales para su supervivencia y la vida adulta; que define como: el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad.
Jean Piaget coincide con la teoría propuesta por Groos, ya que dice que forma parte de la inteligencia del niño o niña, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo”. Asimismo, estableció que tiene beneficios para los infantes en el desarrollo sensorial, del equilibrio, la coordinación, la interacción social, entre otras.
Piaget se centró en describir cuatro etapas del desarrollo cognitivo.
- La primera se denomina como juego sensorio-motriz, la cual comprende de los 0 a los 2 años; en esta los niños se centran en sí mismos sin tener en cuenta la perspectiva del otro denominado como el “comportamiento egocéntrico”; durante esta etapa los niños aprenden por medio de la experimentación, y generan un interés por las actividades con reacciones sensoriales como canciones, colores llamativos, etc.
- La segunda etapa es llamada preoperacional y va desde los 2 a los 7 años. En esta los niños imitan escenas experimentadas de forma cotidiana, imitando roles (jugando a la mamá o a la profesora). En esta etapa se habla del “pensamiento mágico” que surge de asociaciones simples y arbitrarias que el niño hace cuando intenta entender cómo funciona el mundo
- La tercera etapa es de operaciones concretas, comprende de los 7 a los 12 años. Los niños comienzan a resolver situaciones concretas y abstractas a través de la lógica y desaparece el egocentrismo.
- La cuarta etapa es denominada como operaciones formales, la cual inicia a los 12 hasta la vida adulta. En esta etapa, se desarrolla una mayor capacidad para generar conclusiones a partir del pensamiento lógico, se plantea hipótesis sobre la realidad y, comprende que existen formas de pensamiento diferentes a la suya.
ESTRATEGIAS LÚDICAS
La lúdica es considerada como la necesidad de los seres humanos de expresarse, comunicarse, sentir y producir emociones, que fomenta el desarrollo psico-social, la personalidad, y la adquisición de conocimientos, la cual tiene en cuenta la creatividad, placer y gozo. En la educación consiste en crear un ambiente divertido, agradable y placentero, en el que se pueda desarrollar los contenidos del currículo jugando.
Jiménez respecto a la importancia de la lúdica, considera que: La lúdica es más bien una condición, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego. El sentido del humor, el arte y otra serie de actividades que se produce cuando interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud que producen dichos eventos.
El ejercicio de aprender debería ser placentero, por tanto, los maestros deben innovar buscando estrategias lúdicas que faciliten la enseñanza de los contenidos presentando herramientas donde los niños jueguen un papel protagonista durante las clases. Teniendo en cuenta esto Núñez considera que: La lúdica bien aplicada y comprendida tendrá un significado concreto y positivo para el mejoramiento del aprendizaje en cuanto a la cualificación, formación crítica, valores, relación y conexión con los demás logrando la permanencia de los educandos en la educación inicial .
Es por esto que la lúdica debe estar presente en cada espacio de aprendizaje, debido a que beneficia la atención, la concentración, la motivación por aprender generando nuevos conocimientos. Desarrolla la creatividad, las destrezas mentales, físicas y morales; Además de favorecer la comunicación.
Para Motta ; La lúdica es un procedimiento pedagógico en sí mismo. La metodología lúdica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas.
Waichman, expone que: es imprescindible la modernización del sistema educativo para considerar al estudiante como un ser integral, participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo escolar. La lúdica debe ser entendida como un recurso necesario dentro de las aulas y que resulta ser beneficioso a la construcción de conocimientos cuando es orientada con propósitos y fines específicos.
MOTIVACION EN EL APRENDIZAJE
La motivación es un proceso que depende de la atención, interés, necesidad, o deseo que se tenga sobre un objeto o la actividad a realizar, es por esto que se debe tener en cuenta los gustos de los estudiantes en el momento de enseñar.La motivación es un factor fundamental que motiva al alumnado a aprender. Según Woolfolk; la motivación se define usualmente como algo que energiza y dirige la conducta; es aquí donde influyen las interacciones estudiantes-maestro, ya que estos inducen a su alumnado a que ejecuten de manera voluntaria y gustosa los ejercicios propuestos durante las clases.
ESTRATEGIAS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS
Las matemáticas siempre se han considerado como la ciencia más abstracta, complicada y de dominio solo para algunas personas, seguramente se ha sacado esa conclusión por la implementación de metodologías y/o estrategias inadecuadas, en el que no se permita la interacción entre el alumno y el docente siendo este el portador del conocimiento; debido a lo anteriormente mencionado se analiza el proceso de enseñanza de las matemáticas con la metodología tradicional (memorización de conceptos, fórmulas, teoremas; dándole más importancia a los contenidos, que a las aplicaciones y utilidades de los conocimientos) y con metodología innovadora en cuanto a la aplicación de la lúdica (necesidad del humano de sentirse a gusto, divertido, entretenido, satisfecho, pasar un rato agradable) en donde se impacta de manera positiva en la motivación hacia el conocimiento matemático.
El proceso enseñanza aprendizaje es más efectivo, cuando para definir la estrategia metodológica a utilizar en la actividad pedagógica, se tiene en cuenta la forma cómo los niños aprenden, cuáles son sus necesidades e intereses; y está demostrado que los niños aprenden y descubren el mundo jugando, sintiendo siempre la necesidad de sentirse a gusto y divertidos.
La lúdica y las matemáticas tienen una estrecha relación en cuanto a sus rasgos naturales al momento de aplicarse en las clases de aquí la actividad del juego se convierte en un proceso esencial en el que se presenta la apropiación de las reglas y condiciones establecidas para poder interactuar fácilmente con los conocimientos que se van adquiriendo.
Rafael Flórez Ochoa afirma que: La educación actual requiere de personas con capacidad crítica, analítica, reflexiva y esto se logra a través del desarrollo del pensamiento. Una persona con un desarrollo intelectual alto está capacitada para interpretar, argumentar, proponer, plantear y resolver problemas en diferentes contextos, por tanto, para la adquisición del sentido numérico es necesario proporcionar a los niños a través del juego situaciones ricas, variadas y significativas que estimulen la inteligencia e imaginación como lo plantean los estándares curriculares.
El uso del juego para el aprendizaje matemático, ha permitido en los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento que los capacita para enfrentar problemas y desarrollar pensamiento lógico y espacial fácilmente, y adicional a esto, promueve el desarrollo afectivo, sensitivo, motriz e intelectual. La motivación cumple una función vital en el desarrollo de las matemáticas ya que como lo afirma Ernesto Roque- Sábato: La motivación es la principal ventaja del uso de juegos porque los estudiantes se sumergen en las actividades y, después de un tiempo, mejoran sus actitudes en torno a la materia; también es una forma de dejar de lado la monotonía de la práctica y darle variedad a la enseñanza.
En la lúdica el proceso anteriormente mencionado se toma en cuando para poder facilitar el aprendizaje significativo de las matemáticas que se llevará a cabo a través de la actividad del juego, es así como lo menciona Mike Oldfield cuando expresa que: Además de concordar con el papel motivacional del juego y destacar la emoción, participación y actitudes positivas que los maestros reportan, indica que los juegos son valiosos para fomentar habilidades sociales, estimular la discusión matemática, aprender conceptos, reforzar habilidades, comprender la simbología, desarrollar la comprensión y adquirir algunas estrategias de solución de problemas.
Una de las finalidades de las matemáticas es inculcar, involucrar valores y desarrollar actitudes en el estudiante, para esto se necesita el uso de algunas estrategias que permitan desarrollar capacidades para comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimiento que se adquirieron para enfrentar las adversidades que se presenten; una de esas estrategias dignas de ser utilizadas es la “Lúdica” ya que está a través de la actividad del juego motiva, favorece y facilita el aprendizaje significativo incluyendo lo que se menciona anteriormente sobre las finalidades de las matemáticas y como claro ejemplo tenemos el concepto de Jaime Hernán Echeverri y José Gabriel Gómez:
Lo lúdico puede aportar y encontrar maneras más efectivas para conseguir respuestas satisfactorias al mundo moderno, al mundo de la tecnología y que está en cambios veloces y sobre todo constantes y si no se encuentran soluciones rápidas no se va a lograr conseguir que los niños brinden las atenciones requeridas.
IMPACTO DEL JUEGO O LA LÚDICA EN LAS MATEMÁTICAS
Las estrategias facilitan la enseñanza hacia los alumnos con diferentes métodos. Según Villalobos Perez, son el conjunto de acciones que lleva a cabo el docente con clara y explícita intencionalidad pedagógica. El autor define las estrategias como los recursos utilizados por los docentes para lograr aprendizajes significativos en los alumnos.
Beltrán Leiva menciona que las estrategias son grandes herramientas del pensamiento puestas en marcha por el estudiante cuando tiene que comprender un texto, adquirir un conocimiento o resolver problemas. Por lo tanto, para que un estudiante aprenda con facilidad es importante el uso de estrategias, las cuales beneficiaran el aprendizaje y se mejoraría el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Los alumnos utilizan diferentes técnicas de estudio para la resolución de los problemas o ejercicios y los docentes refuerzan de manera significativa para enriquecer cada tema de una forma creativa, utilizando estrategias constructivistas, estas favorecen la enseñanza para elevar el nivel de los estudiantes. Según, las estrategias constructivistas hacen más fácil el aprendizaje y favorecen el desarrollo de actitudes positivas, habilidades y destrezas para el trabajo cooperativo, independiente y autónomo.
Según lo explicado por este autor las estrategias constructivistas facilitan el proceso de aprendizaje y la metacognición. para Flavell, Metacognición hace referencia al conocimiento de los propios procesos cognitivos, de los resultados y de cualquier aspecto que se relacione con ellos. Con esto el autor explica que la metacognición es la capacidad de manejar e involucrar los procesos de aprendizaje.
PENSAMIENTO CREATIVO
La creatividad es una habilidad del ser humano y es una de las potencialidades más elevadas y complejas que implica fortalecer el pensamiento para integrar los procesos cognitivos desde los más inferiores y fáciles, hasta los conocidos como superiores o difíciles para el logro de una idea o pensamiento nuevo.
La creatividad se muestra al dar existencia a algo novedoso. Lo esencial aquí está en la novedad y la no existencia previa de la idea o producto. La creatividad es demostrada inventando o descubriendo una solución a un problema y en la demostración de cualidades excepcionales en la solución del mismo. El proceso creativo en las matemáticas se relaciona con la capacidad de crear ideas, soluciones o preguntas que resultan novedosas desde la perspectiva de quien las genera (el desarrollo de esta habilidad es importante a nivel profesional y escolar).
Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados por alto, a las faltas de armonía, etc.; de resumir una información válida; de definir las dificultades e identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados.
El principal objetivo de la enseñanza de las matemáticas es desarrollar el pensamiento. Una vía que ayuda a alcanzar dicho objetivo es realizar tareas de invención y resolución de problemas. Cuando un individuo se enfrenta a la tarea de inventar un problema, se ve obligado a pensar, a analizar críticamente el enunciado, a examinar los datos que este presenta y a manipular distintas estrategias de resolución que permitan obtener la solución de dicho problema.
La creatividad no es una especie de fluido que pueda manar en cualquier dirección. La vida de la mente se divide en diferentes regiones, que yo denomino ‘inteligencias’, como la matemática, el lenguaje o la música. Y una determinada persona puede ser muy original e inventiva, incluso icono clásticamente imaginativo, en una de esas áreas sin ser particularmente creativa en ninguna de las demás.
Conclusiones.
El aprendizaje significativo puede definirse como una forma de construir su propio aprendizaje y darle significado. Según Ausubel, el aprendizaje significativo depende de alguna manera del conocimiento que debe aprenderse como del sujeto que lo aprende. El conocimiento debe estar organizado en una estructura lógica de tal suerte que sus elementos se relacionan entre sí, de modo no arbitrario.
Con esto dice que para lograr tener un aprendizaje significativo debe haber motivación por parte del alumnado (el que aprende) y por parte del docente (el que enseña). También nos habla que el conocimiento debe estar entrelazado y no depender solo de una persona. Seguidamente este aprendizaje se basa en los conocimientos previos de los alumnos y en sus nuevos aprendizajes.
Según Novak, citado por Flores afirma que: su teoría es una mezcla de teoría de aprendizaje, una teoría de conocimiento y una teoría didáctica, centradas en el propósito principal de que la educación es capacitar a los aprendices a hacerse cargo de su propia construcción de significados. Lo que Novak quiere decir es que las instituciones deben volver a los alumnos más consientes y capaces de crear sus propios conceptos para así tener sus propios conocimientos.
El maestro es el mediador de los aprendizajes de los niños, ellos deben buscar estrategias para que los alumnos se encuentres motivados y dispuestos a aprender. Jerome Bruner expone la habilidad del educando para asimilar y memorizar lo aprendido y, posteriormente, para transferir ese aprendizaje a otras circunstancias de su visa, llevándose a cabo desde su propia visión. Bruner nos quiere dice que los docentes deben buscar dinámicas o materiales que cautiven a los estudiantes y que los animen a aprender.