Estamos En El Siglo XXI, Donde Aún Algunos Docentes Estamos Enseñando

Introducción

Estamos en el siglo XXI, donde aún algunos docentes estamos enseñando de la misma forma como fuimos educados; nos paramos en frete de un tablero a dar una clase magistral porque esta es la manera en la que estamos acostumbrados y nos sentimos cómodos al hacerlo, olvidándonos de que:

La sociedad del conocimiento reclama del sistema educativo personas creativas, con espíritu crítico, con capacidad para pensar, para aprender a aprender y para trabajar en equipo, consciente de sus propias capacidades y que además de tener unos profundos conocimientos en un área determinada tengan una visión general de los diferentes problemas que a la sociedad actual. Castiblanco Paiba, y otros.

Desarrollo

Por ello considero debemos romper con estas tradiciones y buscar formas diferentes de enseñar haciendo uso de las tecnologías aportando así a los desafíos que tiene el sistema educativo Colombiano el cual es modificar las estructuras curriculares, organizadas hoy en día a partir de contenidos temáticos y centrados en el trabajo de papel y lápiz, hacia la búsqueda del desarrollo intelectual que incorpore las tecnologías informáticas con miras a fortalecer las actividades cognitivas.

Así que considero una de las formas de incorporar la tecnología en el aula de clase es por medio de videojuegos que están categorizados como juegos serios los cuales como lo menciona Gómez (2015):

“Ulcsak recopila diferentes definiciones entre 1868 y 2009 de juegos serios. Tras analizarlas, concluye que no hay acuerdos en su definición. Sin embargo, existe un consenso en torno que los juegos serios deben tener un objetivo de aprendizaje por un medio interactivo “activo” teniendo algún elemento de juego.”

Por medio de videojuegos que tienen un objetivo se puede generar un aprendizaje específico, permitiéndonos crear ambientes de resolución de problemas de la vida real los cuales por diferentes razones no son posibles realizar dentro del aula como la construcción de un puente u otras situaciones en las cuales el uso de la matemática es indispensable; junto con ello desarrollamos de la mano habilidades sociales como lo son el trabajo en equipo, la creatividad, la innovación, destrezas entre otra.

Al usar tecnología en este caso videojuegos en el aula no simplemente estamos rompiendo con esa rutina que hemos generado durante años; sino que estamos asumiendo nuestra responsabilidad en el cambio social, enfrentándonos a nuevas políticas educativas, realidad curriculares, sociales y culturales para cumplir con los retos que la sociedad nos está generando un diario.

Por ello esta propuesta es para la creación y el uso de videojuegos que nos permite generar enseñanza y aprendizaje dentro del área de matemáticas por medio del uso del software Construir el cual es un editor de juegos 2D basado en HTML5 desarrollado por Scirra Ltd. Para Windows, Linux, Android, macOS; por medio del cual podemos generar la creación de videojuegos haciendo uso de las herramientas de arrastrar y soltar siendo esto fácil para los estudiantes, ya que no es necesario saber programar para usar el software y crear un videojuego.

Los estudiantes desde quinto hasta onceavo grado han de crear una serie de videojuegos con el objetivo de desarrollar un objeto matemático específico (suma, resta, logaritmos…); creando un contexto, unos personajes, una historia con situaciones de la vida real; adicional a ello deben buscar una estrategia para que el estudiante que jugará el juego aprenda acerca del objeto matemático. 

Los estudiantes no han de tener un conocimiento previo acerca de programación, ya que el software no lo requiere simplemente han de tener en cuenta características de los juegos serios que presenta Marcano (2008) citado por Gómez (2015):

· Están destinados para la educación, el entrenamiento en habilidades determinadas, la comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también para publicitar productos y servicios.

  • · Están vinculados en forma evidente con algún aspecto de la realidad.
  • · Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una práctica “segura” a los aprendices en algunas áreas.
  • · Hay intereses manifiestos en sus contenidos (políticos, económicos, psicológicos, religiosos, etc.).
  • · Se utilizan para aprender cómo los sistemas reaccionan en condiciones de continuo cambio.
  • · Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preseleccionados, en circunstancias controladas.
  • · Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones matemáticas y operadores humanos.
  • · Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugadores o equipos tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del modelo.
  • · Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.
  • · Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la relación entre decisiones y cambios.
  • · El juego serio tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.

 

Con esta creación, el estudiante que está creando el videojuego está siendo un ser creativo e innovador, ha de trabajar en equipo, ha de fortalecer sus debilidades, ha de tener conocimiento del objeto matemático, ha de ser persistente en la evolución de su videojuego; generando así un grupo de estudiantes emprendedores y persistentes, con un mayor crecimiento intelectual y personal del estudiante.

Conclusión

Por otra parte los juegos creados por los estudiantes de quinto a onceavo grado han de ser usados para el aprendizaje de las matemáticas desde primero hasta cuarto grado; donde el/la docente va a jugar un rol demasiado importante siendo la mediadora entre la tecnología y el estudiante; permitiendo que los estudiantes desde primer grado tengan contacto con la tecnología y aprendan a través de ella.

Bibliografía

  • Castiblanco Paiba, A. C., Moreno Armella, L. E., Rodríguez García, F., Acosta Gempeler, M. E., Camargo Uribe, L., & Acosta Gempeler, E. (2002). INCORPORACIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS.
  • Gómez, MH (2015). Análisis del aprendizaje basado en videojuegos serios en las prácticas de los estudios de ingeniería.
21 July 2021
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