La Adicción A Los Videojuegos En La Sociedad Actual

Resumen

La adicción a los videojuegos en los últimos años ha sido considerada un peligro recurrente a tal punto de ser incluido en el CIE-11 como un trastorno debido a comportamientos adictivos. El objetivo de este ensayo es analizar cómo afecta la adicción a los videojuegos dentro de las esferas biológica, psicológica y social del ser humano. Los videojuegos pueden provocar impulsos violentos debido a emociones tales como ira, desesperación y frustración, sobre todo en los videojuegos online y multijugador.

El problema empieza cuando la persona invierte mucho tiempo de su vida a los videojuegos a tal punto que su adicción le llega a causar daño físico, psicológico y social.

El método que se va a utilizar para el análisis y el desarrollo de este ensayo será un estudio no experimental, comparativo y transversal, cuyo fin es el estudio de cómo influyen las variables sociodemográficas sobre el uso excesivo de los videojuegos en adolescentes.

El porcentaje de participantes que reportaron uso excesivo de los videojuegos fue de 1.13% en contraste con el 98.87% que reportaron un uso no problemático. La prevalencia de adicción a los videojuegos es mayor en hombres (1.31%) que en mujeres (0.93%).

En conclusión los hallazgos de este estudio confirman que la tendencia al uso excesivo de los videojuegos es muy baja (por ahora) y que los adolescentes de sexo masculino que residen en zonas urbanas tienen mayor probabilidad de presentar adicción a los videojuegos.

Introducción

A lo largo de los años a nivel mundial se han realizado un sin número de estudios que han relacionado a los videojuegos con el deterioro de los factores intrapersonales e interpersonales de los que padecen de esta adicción.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció la adicción a los videojuegos como un trastorno mental en la revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades CIE-11.

En Latinoamérica año tras año aumenta considerablemente la cantidad de personas que juegan videojuegos, Según la firma global de investigación de mercado y análisis predictivo de videojuegos “Newzoo”, En la tabla de los 100 países que consumen más videojuegos en el mundo, Brasil es el número 1 de América Latina con US$1.458.902.000. 

En Ecuador el consumo de videojuegos ha sido de US$55.607.000 y ocupa el puesto número 61 de consumo a nivel mundial. Teniendo en cuenta estas cifras significativas podemos asumir que en Latinoamérica y en Ecuador la tendencia a desarrollar trastornos adictivos por lo videojuegos es muy recurrente.

El motivo por el cual se va a realizar este ensayo es para tener conciencia de los estragos que puede causar el uso recurrente de los videojuegos a nivel orgánico, psíquico y social.

El CIE 11 (2019) define a la adicción a los videojuegos como: “El trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (‘juegos digitales’ o ‘videojuegos’), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria y continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.”

El objetivo de este ensayo es entender por qué la adicción por los videojuegos deteriora las dimensiones del ser humano.

Desarrollo

La adicción a los videojuegos es muy peligrosa, debido a que se ha comprobado que genera síntomas similares a los presentados por otras adicciones tales como el alcohol o la drogadicción.

Según Mark & Beranury (2009) para que se considere adicción a los videojuegos se deben cumplir seis criterios:

  • “Focalización: Hace referencia a cuando el videojuego es el centro de atención de la vida del sujeto a tal punto de que domina incluso sus pensamientos.
  • Modificación del estado de ánimo: Es como el videojuego hace sentir a la persona y como altera sus emociones dependiendo de la situación.
  • Tolerancia: Cada vez que juega aumenta la cantidad de tiempo que necesita.
  • Síntoma de abstinencia: Es el síntoma negativo que se produce cuando el juego se ve interrumpido.
  • Conflicto: Se refiere a las personas o actividades a las que el sujeto presta menos o deja de prestar atención por enfocarse y darle prioridad a los videojuegos.
  • Recaída: Es cuando después de un largo periodo de abstinencia el sujeto retoma el juego con mayor intensidad.”

Xu, Chen & Adalman(2015), añaden a los criterios, para que se consideren adicción, el gasto excesivo monetario, que la persona gasta en jugar a los videojuegos.

Entre las características de la dependencia a los videojuegos propuestas por Torres-Rodriguéz & Xavier Carbonell (2015) están las siguientes:

  •  Tolerancia, cada vez necesita más tiempo para jugar.
  •  Craving.
  •  Malestar cuando se interrumpe el juego.
  •  Tener sensación de bienestar al jugar.
  •  Abandono de pasatiempos y pérdida de interés por actividades que no involucran videojuegos.
  •  Mentir sobre el tiempo dedicado a jugar.

Factores de riesgo biológico en la adicción a los videojuegos

En una investigación llevada cabo por Ferrer y Ruiz (2005) en la que se buscaba conocer los hábitos básicos de los niños en etapa de educación primaria en relación con los videojuegos y resultado señaló que 9 de cada 10 dedicaba parte de su tiempo de ocio a jugar videojuegos.

En la actualidad y con la constante evolución de los videojuegos y consolas electrónicas, la cantidad de niños y adolescentes que dedican tiempo al consumo de juegos de video incremente progresivamente.

Si el tiempo de jugar es exagerado a tal punto de que la persona no realiza otra actividad podría correr el riesgo de adquirir una vida sedentaria, lo cual sería un detonante para un gran número de riesgos físicos tales como obesidad, trastornos alimenticios, deshidratación, síndrome del túnel carpiano, sequedad en los ojos, dolor de espalda, de cuello y de codos, síndrome de vibración en manos y brazos e inclusive si la adicción por los videojuegos llega a niveles extremos se pueden presentar patologías como enuresis y encopresis. Otra de las consecuencias negativas es la privación del sueño debido a permanecer conectado hasta la madrugada lo cual podría causar fatiga, debilitación del sistema inmunológico y deterioro en la salud.

Factores de riesgo psicológicos en la adicción a los videojuegos

Al hablar de factores de riesgo psicológicos nos referimos a aquellas afecciones psíquicas que surgen dentro del uso excesivo de los videojuegos y dentro del período de abstinencia en el que el individuo no está en contacto con el juego.

A nivel anímico se puede presentar agresividad e irritabilidad cuando al momento de estar jugando no se consigue una meta o recompensa propuesta por el videojuego lo que da como resultado impulsos agresivos debido a la frustración.

Y cuando el sujeto se encuentra en periodo de abstinencia, es decir que el juego se ve interrumpido puede presentar episodios de ansiedad e impulsividad por retomar lo más pronto posible los videojuegos.

Factores de riesgo sociales en la adicción a los videojuegos

Es posible que el ámbito social sea el más afectado en el sujeto ya sea en la adicción a los videojuegos o en cualquier otro tipo de adicción. Esto se debe a que el ser humano es por naturaleza un ser social.

La característica más destacada en la adicción a los videojuegos es el tiempo que se le dedique al juego y este por lo general llega a ser un largo periodo en el que el sujeto se aísla de la sociedad y se estanca en jugar sin tomar en cuenta la noción del tiempo.

Entonces podemos hablar de una adicción a los videojuegos cuando la persona le da un uso excesivo e incontrolable a pesar de que este pueda provocar problemas como pérdida de empleo, ruptura de pareja o separación de la familia, aislamiento social, descuido en la higiene personal y bajo rendimiento académico.

Para complementar el análisis de este ensayo se utilizó el siguiente estudio no experimental:

La muestra estuvo constituida por 3178 estudiantes del primero y segundo año de bachillerato de 76 instituciones educativas del Ecuador, de los cuales el 52.8% fueron hombres y el 47.2% mujeres con una edad promedio de 15.62 años (±0.80). La participación de los estudiantes fue voluntaria, previo consentimiento informado.

Instrumentos

  • Cuestionario sociodemográfico
  • Escala de adicciones de los juegos en internet

 

Procedimiento

El estudio se realizó siguiendo los lineamientos éticos para investigación en psicología. Los directores de los centros educativos, los padres de familia y/o representantes legales y los adolescentes firmaron los consentimientos informados, previo a la socialización de los objetivos de la investigación y el carácter voluntario, confidencial y anónimo de las respuestas. Su aplicación fue de manera grupal mediante lápiz y papel.

Análisis de datos

Primeramente, se calculó la prevalencia de adicción a videojuegos. Previo cumplimiento de los supuestos estadísticos y para explorar la relación entre el uso problemático a los videojuegos y las variables sociodemográficas como sexo y zona de residencia (urbana y rural), se realizó la prueba t de student para muestras independientes. Para un análisis más pormenorizado, comparando todos los posibles pares de grupos para identificar entre cuáles de ellos se presentan diferencias significativas se realizó la prueba post hoc DSM.

Resultados

Prevalencia del uso problemático a los videojuegos

Los resultados arrojados muestran una media en la escala de adicción a los videojuegos de 35.98 y una desviación estándar de 14.80, una asimetría de 0.902, y una curtosis de 0.790. Esto sugiere que los puntajes tendieron a ubicarse en valores bajos de la escala, con una alta dispersión de los datos alrededor de la media. El porcentaje de participantes que reportaron un uso problemático de adicción a los videojuegos fue de 1.13%, en contraste con el 98.87% que reportaron un uso no problemático. La prevalencia de adicción a los videojuegos es mayor en hombres (1.31%) que en mujeres (0.93%).

Variables sociodemográficas y adicción a los videojuegos

En segundo lugar, se exploraron las relaciones entre las puntuaciones de la escala de adicción a los videojuegos y las variables sociodemográficas incluidas. Los resultados evidencian diferencias significativas de acuerdo al sexo (t=-12.604; gl=3171.72; p=0.000; d=0.45) y zona de residencia (t=2.080; gl=3174; p=0.038; d=0.09).

Esto sugiere que los chicos y aquellos adolescentes que viven en zonas urbanas a diferencias de las chicas y los que viven en zonas rurales, reportaron mayores síntomas de uso problemático a los videojuegos.

Conclusión

En conclusión, los hallazgos del presente estudio confirman una prevalencia de uso problemático a videojuegos muy bajo, asimismo los adolescentes de sexo masculino y que residían en zonas urbanas tenían una mayor probabilidad de presentar un uso problemático de videojuegos.

Análisis y crítica a los autores

Según lo propuesto por Mark y Beranury (2009) acerca de los criterios para que se dé la adicción a los videojuegos, me parece que son puntos claves para poder determinar si alguien está lidiando con una posible adicción o si está próximo a padecerla.

Considero muy importante la aportación de Xu, Chen y Adalman (2015) de incluir a estos criterios la inestabilidad financiera que se puede presentar cuando el adicto llega al punto de gastar grandes cantidades de dinero ya sea en nuevos juegos, dispositivos, accesorios incluso los menores de edad pueden llegar al punto de hurtar el dinero de los padres.

Las características de la dependencia a los videojuegos propuestas por Torres-Rodriguéz y Xavier Carbonell (2015) nos presenta de manera general algunos puntos a tomar en cuenta sobre qué factores nos van a dar pistas y claves para considerar si una persona está presentando adicción a los videojuegos.

Me parece un acierto de parte de la Organización Mundial de la Salud haber incluido la adicción a los videojuegos como un trastorno mental en la revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades CIE-11, y que a pesar de que es una adicción que no contiene un muy alto número de casos de mortalidad, con los progresivos avances tecnológicos puede ser a futuro un problema de mayor impacto en la sociedad.

Conclusiones

  • En conclusión podemos afirmar que la adicción a los videojuegos si produce daños significativos en la salud física, psicológica y social de la persona que la padece.
  • En América Latina la tendencia a la adicción a los videojuegos no es tan elevada como en los países asiáticos, pero a futuro si puede llegar a ser un problema mayor y de mucho cuidado.
  • Si al menos la mitad de los criterios de adicción se presentan en la persona es muy posible que esté pasando por la adicción a los videojuegos.
  • Las personas que residen en las zonas urbanas son más propensas a desarrollar adicción a los videojuegos debido a la facilidad de las tiendas electrónicas y mayor señal de internet en las grandes ciudades.
  • Los hombres tienen mayor tendencia a ser adictos a los videojuegos que las mujeres según estudios, pero sin embargo las mujeres tienden a volverse más adictas a las redes sociales que los hombres.

Referencias

  1. CIE-11, Clasificación Internacional de Enfermedades, 11.a revisión. Estandarización mundial de la información de diagnóstico en el ámbito de la salud.
  2.  Marco C, & Chóliz M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos. Sociedad Chilena de Psicología Clínica, 35, 57-69. 01/11/2019, De Dialnet Base de datos.
  3.  Andrade L., Carbonell X. & López V. (2018). VARIABLES SOCIODEMOGRÁFICAS Y USO PROBLEMÁTICO DE VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES ECUATORIANOS. © Health and Addictions 2018, 19, 1-10.
  4.  Lozano, S. (2019). Videojuegos, práctica de actividad física, obesidad y hábitos sedentarios en escolares de entre 10 y 12 años de la provincia de Granada. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 1, 42-46. 01/11/2019, De Dialnet Base de datos.
  5.  Pérez M., Gázquez J., Molero M., Martos A, Simón M., & Barragán. M. (2016). Variables Psicológicas y Educativas para la intervención en el ámbito escolar. Volumen II. España: A S U N I V E P.
22 October 2021
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