Videojuegos Para El Aprendizaje De Niños Con Dislexia

Introducción

En la actualidad los videojuegos forman parte importante en la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo tomado un lugar significativo en su vida cotidiana, logrando involucrarse en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Mucho de lo investigado hasta ahora se ha centrado en evaluar los efectos negativos de la práctica del videojuego (por ejemplo, induce actitudes y comportamientos agresivos, adicción, etc.). Sin embargo los videojuegos pueden ser un instrumento excelente cuando es utilizado con fines didácticos y para las personas con dificultades de aprendizaje.

La dislexia es una dificultad significativa con la adquisición de la lectura, escritura y habla, que puede estar causada por una combinación de déficit fonológico, de procesamiento auditivo y/o visual. A su vez, la dislexia puede estar acompañada de problemas en la memoria de trabajo, habilidades sintácticas y velocidad de procesamiento.

En la escuela muchos niños aprenden a leer sin ninguna dificultad, pero Silvana Bernachi, presidenta de Adapta, agrupa a los padres de niños con dislexia y TDAH, brinda cifras y datos curiosos sobre este trastorno: “La dislexia afecta al 15% de la población o 700 millones de personas en el mundo. En una clase de 20 alumnos encontraremos a tres o  cuatro niños con dislexia. Esta dificultad causa el 40% del fracaso escolar a escala mundial”.  

Una de las principales dificultades con las que tropiezan los profesores con estos alumnos con problemas de lectura es que no pueden llevar a cabo una atención individualizada e intensiva en el aula. La detección temprana será uno de los objetivos a perseguir y ello implica detectar alumnos con alto riesgo de presentar esta problemática. De este modo, los alumnos identificados pueden ser entrenados antes de que el déficit impida la adquisición de la habilidad lectora, siendo posible prevenir muchos de los fracasos en esta materia, y en el aprendizaje en general. En este sentido, no debemos esperar a que estos déficit se fortalezcan, ya que nos arriesgamos a que estos niños continúen con su dificultad lectora, incluso en la vida adulta.

El presente trabajo propone desarrollar un videojuego utilizando la tecnología de realidad aumentada para estimular la lectura en niños con trastornos disléxicos, ofrece ser altamente motivador, amigable y entretenido para aquellos niños con dificultades específicas de aprendizaje apoyando a resolver sus problemas de formación.

Problema

Antecedentes

Durante los ultimos años se está tomando mucho más en cuenta el uso de TIC en el área educativa, pero aun falta bastante debido a que los docentes y estudiantes no disponen aún de software adecuado o no han recibido la capacitación necesaria para usar el material

El aprendizaje es distinto cuando va de la mano con las nuevas tecnologías, ya que el aprendizaje se da en la medida en que el individuo se siente involucrado y en este sentido es que el ambiente mediado por tecnologías provoca procesos de aprendizaje, no es la tecnología sino el uso didáctico, combinado con la práctica los que hacen que las nuevas tecnologías sean excelentes en la educación

Además que la Realidad Aumentada está cada vez mas presente en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta tecnología., los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello combina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria,etc.

Actualmente existe una gran variedad de videojuegos para niños disléxicos pero son pocos los que desarrollan nuevas alternativas de intervención que puedan ayudar a los niños de una forma más divertida y con un mayor compromiso por su parte como tecnologías con realidad aumentada es asi qur “Fostering Inclusive Learning for Children with Dyslexia in Europe by Providing Easy-to-Use Virtual and/or Augmented Reality Tools and Guidelines (FORDYS-VAR)”, es un proyecto coordinado por la Universidad de Burgos donde la realidad aumentada (RA) se convertirá en un aliado para niños con dislexia y mejorar la experiencia de aprendizaje. Las actividades que se desarrollen se aproximarán a contextos de la vida real y además tendrán lugar en un entorno dinámico, multisensorial, controlado y seguro.

Trabajos similares

Realizando un estudio sobre los videojuegos existentes en el mercado global enfocados a mejorar el aprendizaje en niños disléxicos se encontraron los siguientes:

Jellys

Jellys es un videojuego, centrado en el ritmo y la atención visual, que enseña a los niños a llevar el tiempo para mejorar el ritmo y buscar las diferencias en las imágenes para mejorar la atención visual y mejorar la comprensión lectora de los niños con dislexia. La herramienta ha sido diseñada por Mikel Ostiz como parte de la tesis doctoral que realiza en el Grupo ‘Mente-cerebro’ del Instituto Cultura y Sociedad (ICS) de la Universidad de Navarra; el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL); y la Universidad de Vic, gracias a una beca de la Obra Social “La Caixa”.

Dytective

La investigadora española Luz Rello, con la colaboración de Samsung, ha desarrollado una aplicación gratuita que permite identificar rápidamente si un niño tiene dislexia, Dytective es un juego que tiene como objetivo identificar y mejorar las habilidades lingüísticas y la atención de las personas con dislexia. Los ejercicios están diseñados científicamente y dirigidos a todas las edades a partir de tres años de edad.

42.000 juegos que se personalizan en función de 24 habilidades cognitivas dirigidos tanto a las debilidades como a las fortalezas cognitivas

Pipiña

Pipiña. La magia del juego despierta en los niños entusiasmo y placer por leer. Pipiña es una marca uruguaya que ofrece diversas e innovadoras herramientas de trabajo, apuntando a optimizar las intervenciones en niños con dificultades en el aprendizaje de la lectura y de la escritura (disléxicos e inhábiles lectores).

Galexia

Galexia es un juego educativo para mejorar la dislexia, fluidez lectora y dificultades en el habla gratuito para personas de todas las edades: niños y adultos. Galexia es una aplicación que da soporte a un programa de intervención, basado en evidencia y validado científicamente (Serrano y cols., 2012). La aplicación ha sido avalada en colegios por profesores y expertos en dislexia, logopedia y educación, con buenos resultados. En Google Play obtiene una calificación de 4,7 por parte de los usuarios que la han descargado en 358 ocasiones.

Finalmente mediante una revisión de las tesis realizadas en la Carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés no se encontraron investigaciones que tengan relación con el tema en estudio, sin embargo existen tutores inteligentes de apoyo para los problemas de aprendijaze en niños disléxicos implementados en la universidad como ser:

  • Tutor inteligente arcosegxia como apoyo para niños con problemas de dislexia (Marcelo Choqueticlla, Rocío 2015)
  • Sistema inteligente de apoyo al aprendizaje visoespacial y adifonológico para niños de 4 a 7 años con dislexia (Huancani Marca, Maria Isabel 2012)
  • Tutor inteligente para el apoyo a la enseñanza de la lecto-escritura en niños de 6 a 9 años con dislexia bajo la plataforma Android (Patzi Fernandez, Jaqueline Ximena 2015)

Lista de Problemas

  • No existe una herramienta alternativa, didáctica y local que motive a los niños a la lectura y escritura
  • El desarrollo de enseñanza-aprendizaje de la lectura y escritura es dificultoso para docentes y estudiantes.
  • Existe retraso en el aprendizaje además de un bajo rendimiento escolar como consecuencia de los trastornos de la dislexia
  • No se aprovecha los beneficios de los videojuegos en la educación

Formulación del problema

¿De qué manera se puede fomentar la lectura y escritura además de mejorar los procesos cognitivos en niños que presentan dificultades de aprendizaje?

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar, implementar y diseñar un videojuego interactivo con realidad aumentada, como apoyo para mejorar la lectura y escritura en niños disléxicos.

Objetivos específicos

  • Establecer métodos tecnológicos y pedagógicos en el desarrollo del videojuego
  • Crear la arquitectura para el funcionamiento del videojuego
  • Diseñar una interfaz de usuario amigable y entretenida
  • Diseñar los personajes y escenarios en 3D que serán presentados mediante realidad aumentada.
  • Evaluar el videojuego y verificar su funcionalidad mediante pruebas realizadas a los estudiantes.
  • Desarrollar un videojuego que contribuya a la creación de más videojuegos educativos.

 

Hipótesis

Un videojuego basado en la tecnología de realidad aumentada incrementará el nivel de aprendizaje de la lectura y escritura en niños de primaria en un rango de edad de 7 a 11 años, aplicando el concepto de cartillas de lectoescritura.

Justificaciones

Social

En el ámbito social los niños en etapa de aprendizaje de la lectura y escritura consiguen el mayor beneficio ya que podrán contar con material didáctico, entretenido y motivador que ayudará a disminuir las dificultades de formación.

Así también se debe tomar en cuenta que el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectura y escritura es un proceso importante que no solo requiere el interés por enseñar de los profesores sino también la dedicación por aprender de cada estudiante. De esta manera se benefician ambas partes debido a que cuentan con el material didáctico que les facilitará en el arduo proceso de aprendizaje.

Económica

En el ámbito social cuando el videojuego sea utilizado en el aula, no se necesitará que cada estudiante cuente con un dispositivo móvil de forma individual, se puede formar grupos o simplemente por turnos para que los estudiantes realicen la actividad.

Se debe tomar en cuenta que día es mas común el acceso a un dispositivo móvil , a diferencia de años atrás que se consideraba como objetos lujosos, por lo tanto son considerados dispositivos accesibles económicamente.

Tecnológica

La ATT reporta que existen más de 11.4 millones de líneas móviles registradas en la gestión 2018. La tendencia es ascendente en el número de dispositivos móviles además dicho estudio hace una comparación con el año 2006 en el que solo dos de cada 10 personas tenían un celular

Para que el videojuego funcione será necesario contar con un Smartphone o una Tablet de gama media con un sistema operativo.

Científica

El impacto que puede tener este trabajo de forma científica será debido a que forma intereses de las ciencias de la informática y de la educación que pueden ser estudiados y aplicados para la creación de más herramientas educativas y material didáctico apoyado por las TIC para el beneficio de estudiantes y profesores.

03 May 2021
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