El Juego Lúdico Como Estratégia Pedagógica Para Fortalecer El Aprendizaje De Los Estudiantes

Introducción

En el presente ensayo se escribe sobre los juegos lúdicos como herramienta pedagógica para fortalecer y motiva el aprendizaje de los estudiantes de primero a tercero del nivel secundario y primordialmente de primero, siendo el aprendizaje un proceso en el cual el individuo se apropia del conocimiento en sus diferentes dimensiones, se enfoca la mediación hacia la adquisición de hábitos y desarrollo de actividades motivadoras del aprendizaje desde el nivel primario. Es por ello que la lúdica no solo es importante para el desarrollo físico y comunicativo, sino que también contribuye en un aprendizaje más significativo de los y las estudiantes. Para ellos partimos de nuestras curiosidades como:

¿Que se genera con aplicación de las actividades lúdicas en la formación de nuestros estudiantes? El juego lúdico genera y motiva la atención de los estudiantes e incita su aprendizaje, siendo también una actividad clave para la formación del hombre en relación con los demás, con la naturaleza y consigo mismo en la medida en que le propicia un equilibrio estético y moral entre su interioridad y el medio con el que interactúa. A través de los juegos lúdicos como el tangram, cubo de rubik, jedrez se pretende aplicar en los contenidos como figuras planas, cuerpos geométricos, números enteros, etc. que se desarrollan de primero a tercero de secundaria y que van relacionados a todo el campo de Ciencia Tecnología y Producción, en concreción a los otros campos, motivando en los estudiantes el aprendizaje significativo, creativo y reflexivo. Siendo un medio a la vez que distrae a los estudiantes en algo más productivo alejándolo de los juegos virtuales que hoy en día se están apoderando de sus tiempos y espacios de familiares.

Trabajaremos en los juegos lúdicos como medios o estrategias atractivas y motivadoras, que capten la atención de nuestros estudiantes hacia un aprendizaje significativo, encontrando beneficios donde los estudiantes adquieran comprensión y cognición de los contenidos que se desarrollan, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas coordinaciones globales y segméntales, fomentando la organización del sistema corporal, maneja una estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la percepción sensorial, la coordinación motriz y el sentido del ritmo, mejora notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son importantes para nosotros reconocer en el adolescente en sus diferentes etapas del desarrollo.

Entre todos los actores que somos parte del aprendizaje de nuestros estudiantes es importante también concientizar a los padres de familia sobre la importancia de la lúdica en el desarrollo de sus hijos e hijas. A través de estas actividades se pretende mejorar el aprendizaje del estudiante mediante estrategias lúdicas que proporcionen espacios dinámicos, atractivos, ricos en experiencias, enriqueciendo los saberes pedagógicos de la docente en relación a la importancia lúdica como estrategia pedagógica.

Desarrollo

El juego lúdico es una herramienta importante y deberemos de aplicarla por intercalas en los diferentes contenidos que vamos desarrollando como docentes, fomentando la lúdica como principio que hace parte de su desarrollo, en el presente trabajo nos centraremos primordialmente en esos juegos lúdicos que se manipulan y experimentan desde contacto directo con la realidad

  • Primer Argumento:

‘Los beneficios que generan los juegos lúdicos en niños y adolescentes son, por ejemplo, aumento de la autoestima, desarrollo de la creatividad y pensamiento, estimulación de la socialización, exploración de las posibilidades sensoriales y motoras, así como preparar al estudiante para el mundo del trabajo, entre otros’. ( Significados, 2019) El Juegos lúdicos es una herramienta esencial para explotar y desarrollar todas las áreas de un individuo, así también el método lúdico sugiere actividades formativas que estén de acuerdo a la edad de los estudiantes, al contenido del currículo y a los valores educativos que se deseen impartir. ‘El juego es una vía de aprendizaje y ampliación de conocimientos y destrezas, además que es un acto intelectual, puesto que tiene la misma estructura de pensamientos; pero con una diferencia clave: el acto intelectual persigue una meta y el juego es un fin en sí mismo ’. (Piaget, 1996) Piaget relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de los juegos lúdicos, las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo de los estudiantes son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente la estructura cognitiva de los estudiantes.

  • Segundo Argumento:

La falta de actividades lúdicas está provocando que los estudiantes, vean ciertas áreas como mecánicas como ser la matemática, física y química donde los docentes deberíamos manejar materiales que motiven y promuevan el desarrollo de conocimientos en los estudiantes es por ello que en el presente trabajo se justifican la aplicación de juegos como el tangram el cual es un recurso lúdico manipulativo muy útil para la preparación de la noción de superficie, para analizar las figuras geométricas. El aprendizaje del ajedrez presenta beneficios en todas las edades debido a que reúne características tales que favorece el ejercicio y desarrollo de las aptitudes mentales: concentración de la atención, memoria (asociativa, cognitiva, selectiva, visual), abstracción, razonamiento y coordinación son sólo algunas de ellas… y el cubo de Rubik que es un juego que utiliza un sistema de resolución de problemas que hace que los estudiantes aprenda a analizar las distintas situaciones posibles que se pueden dar sin saberlo. Por tanto, se puede decir que el cubo ejercita el cerebro de una manera lúdica, este rompecabezas tiene múltiples beneficios para la salud mental de los niños. De hecho, jugar al Cubo ofrece ventajas similares a las que ofrece jugar al ajedrez. (Blanco, 2003, pág. 16) ‘El tangram es un recurso y material didáctico para la introducción y formación de conceptos geométricos, con el fin de que afloren las concepciones previas que tienen los estudiantes sobre distintos conceptos matemáticos, para reforzar conocimientos y conductas correctas y a su vez evitar obstáculos que condicionarían y en algún caso impedirían un aprendizaje posterior, para desarrollar habilidades y procesos’. (MORALES, 2010) ‘En la enseñanza de las matemáticas, el tangram se puede utilizar como material didáctico que favorece el desarrollo de las relaciones espaciales, la imaginación, la lógica estratégica para resolver problemas, además que desarrolla las habilidades mentales, contextualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas’.

Según los autores en el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los estudiantes, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas El ajedrez es fundamentalmente un juego entretenido, de gimnasia mental que agudiza el ingenio, el razonamiento, la memoria y el poder de concentración, ayuda a enfrentar problemas y a tomar decisiones en el acto y a pesar de algunas falsas opiniones, no es complicado. ‘Al contrario, es relativamente fácil, agradable, despierta sensaciones de belleza y en la actualidad se combina con la computación. Más aun, no solo no aleja del estudio primaria o secundario, sino que mejorar la capacidad para enfrentarlo’. (Gurbanov, 2008, pág. 15)

Según Garbanov el ajedrez es una herramienta pedagógica y pretende analizar cómo éste contribuye a estimular las habilidades que se requieren para el desarrollo del aprendizaje autónomo. En este sentido, se usan como referentes teóricos textos relacionados con el aprendizaje autónomo y otros sobre los beneficios del ajedrez en el desempeño académico de los estudiantes. ‘El cubo de Rubik es uno de los rompecabezas más completos. Su resolución requiere de una alta concentración y de una memoria activa y, dado su carácter lúdico, cabe preguntarse si el entrenamiento en su resolución podría favorecer capacidades como la atención y la memoria y en consecuencia el rendimiento académico. No hay estudios sobre este tema’. (Cano Parra, 2018)

Este trabajo tiene como objetivo analizar el efecto del entrenamiento en el algoritmo del cubo de Rubik sobre la atención, la memoria y por ende sobre el rendimiento académico de los estudiantes Uno de los juguetes más populares en el mundo es el cubo de Rubik, desde los años 80 ha permanecido como un juguete mental favorito de mucha gente. ‘En la actualidad existen nuevas y diferentes versiones del cubo, pero en general la idea fundamental ha prevalecido. Las matemáticas del cubo de Rubik pertenecen a la teoría de grupos, principalmente el grupo finito de permutaciones, diferentes propuestas para su modelación y solución se han dado, incluso en diferentes grupos como el grupo lineal GL’ (Abreu García, 2011) Desde que rubik inventó su cubo, no pretendía crear el rompecabezas más vendido en la historia de los juguetes, sino que simplemente se desafió a crear un cubo en el que los bloques pudieran moverse de forma independiente, sin caerse y deshacer el cubo. Así es que creó un cubo de 26 cubitos individuales y un centro. Cada capa de nueve cubitos debía girar y las capas superponerse, moviéndose de todas formas excepto diagonalmente

  • Tercer Argumento:

Las Unidades Educativas de Bolivia aplican en un mínimo porcentaje las actividades lúdicas, a pesar que quienes más deberían enfatizar y utilizar actividades lúdicas deberían ser los docentes de educación primaria comunitaria vocacional, eso no quiere decir que en secundaria que no se utilicen sino de forma más compleja se debería seguir promoviendo el uso, debido a que estas actividades promueven el desarrollo comprensivo de los estudiantes de una manera más motivadora e interesante. Algunas propuestas a ser aplicadas en los contenidos de primero de secundaria la realidad educativa que conforma la educación hoy como ser autoridades, madres, padres de familia, docentes y estudiantes, influyen en el desarrollo integral, y por ende será un factor importante en el desarrollo de su personalidad, inteligencia, de las actitudes, valores y competencias que le permitirán un mejor desempeño desde el ámbito de su formación.

Conclusiones

La lúdica es uno de los mejores medios que debe utilizar el docente como parte de su práctica pedagógica, ya que es una importante vía de comunicación social, por ello los docentes deben reflexionar cuestionarse frente a su labor educativa donde puedan elegir y escoger las mejores estrategias, para colaborar con la educación de los estudiantes, apoyándolos al desarrollo de habilidades y destrezas, importantes para enfrentar su realidad social creando compromiso en la Unidad Educativa en la formación de estudiantes creativos, motivados y constructivos, mediante la instalación de ambientes de aprendizaje lúdicos, que brinden una serie de posibilidades para que el niño pueda actuar en contexto, al estudiante hay que brindarle espacios para la creación y el desarrollo de habilidades de pensamiento, y así poder mejorar significativamente en su proceso educativo.

Sin olvidar la participación de los padres, madres de familia y su relación de trabajar juntos. si los padres y maestras deben verse a sí mismos como compañeros en la educación de los hijos. Los padres deben involucrarse en el programa educativo de la escuela. Visitar las clases de sus hijos. Hablar directamente con la maestra y compartir sus expectativas de desarrollo y progreso para su hijo, explicar a su comunidad las necesidades de la escuela. Por lo tanto, existe la necesidad de concientizar a los padres de familia sobre la importancia de la lúdica en el desarrollo de sus hijos e hijas.

Referencias bibliográficas 

  • Significados. (23 de Septiembre de 2019). Lúdico. Obtenido de Significados: https://www.significados.com/ludico/
  • Abreu García, M. (15 de 12 de 2011). Universidad Carrlos III Madrid . Obtenido de Universidad Carrlos III Madrid : https://e-archivo.uc3m.es/handle/10016/13264
  • Blanco, M. T. (2003). Geometría para futuros profesores, experiencias con el TANGRAM . Zaragoza: Federación Española de Sociedades.
  • Cano Parra, N. Y. (2018). Atención, memoria y rendimiento escolar. Entrenamiento con el cubo de Rubik. Re Unir Repositorio Digital, 1.
  • Gurbanov, T. (2008). EL AJEDREZ PARA CHICOS . Buenos Aires : Calihue.
  • MORALES, J. F. (2010). EL TAMGRAM: UN RECURSO EDUCATIVO PARA TRABAJAR LA GEOMETRÍA EN LA EDUCACIÓN. GEOMETRIA , 3.
  • Piaget, J. W. (1996). Debate en torno a sus aportaciones. México: Paidós.
29 April 2021
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