El Uso Del Videojuego Como Terapia

Videojuego terapéutico

Los serious games son juegos destinados a la formación y/o investigación. Su propósito va más allá del entretenimiento y carácter lúdico de los videojuegos en general. Con la realidad virtual, su potencial se ha visto incrementado y los serious games pueden tratar fobias, traumas e incluso trastornos como el TEA 

Un ejemplo de estos juegos podemos encontrar el AutCraft, que es un servidor de Minecraft. Es este espacio encuentran un lugar tranquilo en el que está prohibido hacer bullying, robar objetos o matar a otros personajes y que comparten con otras personas con dificultades para relacionarse. Para que estas reglas se cumplan, cuentan con voluntarios que se encargan de vigilar y de ayudar a los jugadores. Fue creado por Stuart Duncan, un desarrollador web con síndrome de Asperger y padre de niños con autismo que se dio cuenta de la gran cantidad de padres con hijos autistas que buscaban un lugar seguro para que pudieran jugar a ‘Minecraft’.  

AutCraft permite a niños y adolescentes que padecen autismo conocer a otras personas con sus mismos problemas, lo que mejora sus capacidades para socializar. Este espacio es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden ser una herramienta de socialización. Desde el punto de vista del diseño y las peculiaridades del juego, AutCraft es muy similar a los otros servidores de Minecraft. En la práctica, el juego consiste en construir un mundo virtual que utiliza bloques al estilo Lego, a la vez que ofrece la posibilidad de interactuar con otros jugadores.

Sin embargo, a diferencia del resto de los juegos Minecraft, esta versión está diseñada exclusivamente para los niños que padecen autismo, por tanto, su configuración y funciones tienen en cuenta sus necesidades y las peculiaridades de la interacción social. De hecho, incluye distintas tareas que están basadas en el apoyo conductual positivo y que contribuyen a que estos niños desarrollen sus habilidades sociales a través del trabajo en equipo, la solución de problemas cotidianos y la estimulación de la empatía TEA  

En concordancia con Challco y Guzmán (2018), los videojuegos se convierten en espacios de socialización, donde el juego permite a los usuarios encontrar espacios de constante interacción y contención que pueden ser difíciles de crear en la vida real, pero que en estas circunstancias, en el espacio de las relaciones interpersonales, las habilidades sociales promueven la elevación de la autoestima fundamental para una adecuada relación con los demás y dificultan la creación de un mundo virtual imaginario contrapuesto al real.

Si un alumno con TEA logra obtener buenas habilidades sociales a través de los videojuegos u otras aplicaciones digitales, podrá superar la timidez o la agresividad y afrontar con éxito las situaciones sociales, sin necesidad, posteriormente, de buscar soluciones evasivas en mundos virtuales. La interacción a partir de los videojuegos, constituye un mundo de intereses compartidos, que puede proporcionar una excelente base para la interacción social. El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad lúdica ayuda a sostener que los videojuegos junto a otras aplicaciones tecnológicas, pueden convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las relaciones sociales.  

17 August 2021
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