Los Videojuegos Populares y sus Impactos en Adolescentes

Introducción

En la última década, el mundo ha sido testigo de la innovación y evolución de las compañías de consolas más relevantes en la actualidad, como por ejemplo Sony (Playstation), Nintendo y Microsoft (Xbox). El desarrollo y evolución de los videojuegos van de la mano de las consolas, porque sin consolas no habría videojuegos, y son precisamente los videojuegos esa llave que lleva a inducir al consumidor (que por lo general son adolescentes), a adquirir más títulos para poder jugar. Los títulos, dependiendo de su contenido, se los clasifica por edades, comprendidos entre los 7 años hasta los 18 años. Grandes títulos como ¨Grand Theft Auto San Andreas¨, ¨Resident Evil¨, ¨Call of Duty¨, ¨Mortal Kombat¨, o el contemporáneo ¨Fortnite¨, son videojuegos que han generado polémica por sus mecánicas de juego y su contenido explícito entre detractores y padres de familia, quienes manifiestan su rechazo total, denunciando que son una mala influencia para sus hijos, siendo en el caso más extremo, la imitación de ciertas actitudes y comportamientos que los adolescentes viven y ven en la inmersión que ofrece un videojuego. La postura de los padres de familia es repetitiva y firme, sin embargo, en los tiempos modernos, donde un niño de 4 años tiene la capacidad y conocimiento de manipular un Smartphone, se debe cuestionar si en verdad los videojuegos influyen en los comportamientos de adolescentes.

Desarrollo

Una elevada frecuencia de uso de videojuegos con contenidos violentos y de modo solitario, más que ser causante de “trastornos”, puede interpretarse como síntoma indicador de un padecimiento que está atravesando el niño, ya sea en su ambiente familiar o escolar, y que eventualmente exige intervención adulta. (García, Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los efectos, 2018)

Se tiene la creencia de que los adolescentes al estar numerosas horas encerrados en su cuarto jugando videojuegos, se vuelven dementes o se corrompen. La realidad es que los adolescentes se encuentran en una etapa de la vida en la que se vuelven más sensibles, y la manera de desahogarse la encuentran en un mundo alterno al suyo que puede ofrecerlo un videojuego. Las personas día a día viven situaciones y experiencias que pueden ser buenas o malas, y los adolescentes son como esponjas que absorben tanto negatividad como positividad. Por el hecho de jugar un videojuego ambientado en tiroteos, no significa que el adolescente tenga tendencias a realizar un tiroteo en su escuela el día de mañana. Muchas familias tienen problemas graves o leves, y los adolescentes viven estas situaciones, refugiándose en lo que tengan afecto. También es necesario recalcar que el ¨bullying¨ es una problemática que muchos adolescentes sufren en la actualidad, generando miedo y baja autoestima. Por lo general el ¨bullying¨ se da en centros educativos, impulsado primordialmente por la condición se superioridad que el agresor necesita sentir. Problemas como los mencionados son detonante para una situación de soledad y refugio en lo que más afecto se tenga.

“La culpa es de la televisión… la culpa es de la música Rock… la culpa es de los videojuegos”. No es la primera vez que los medios tratan de culpar a los videojuegos por la violencia infantil de la sociedad, sobre todo en el caso de EE.UU. y la toda violencia relacionada con las armas de fuego, especialmente cuando se dan casos de tiroteos masivos. (Malo, 2018)

El prejuicio más típico es que los videojuegos hacen a un individuo violento, prejuicio que se lleva usando desde los tiempos de ¨Mortal Kombat¨. En estos tiempos modernos muchas actividades poseen un prejuicio impuesto por la sociedad, como el caso de ¨YouTube¨, que es una plataforma donde los creadores de contenido o ¨youtubers¨ suben sus videos para su comunidad, convirtiéndose en trabajadores, ya que crean, hacen, editan y supervisan su video para la empresa. El prejuicio viene cuando los ¨youtubers¨ cobran por sus videos, siendo calificados por la sociedad como vagos que ganan dinero por hacer tonterías en las redes sociales. En el caso de los videojuegos, la raíz del prejuicio viene con la llegada del videojuego de acción y pelea ¨Mortal Kombat¨, juego que poseía mecánicas y gráficos innovadores para la época. Los gráficos hacían uso de actores computarizados para que en la pantalla parecieran reales. En el ámbito de las mecánicas, el videojuego presentó la posibilidad de poder terminar de forma sangrienta con el contrincante haciendo uso de mutilaciones, cortes, quemaduras, disparos, etc., recibiendo el nombre de ¨Fatality¨. El videojuego, al ser muy explícito en la época, fue censurado en gran parte del mundo, recibiendo la calificación de mayores de 18 años. Al convertirse en un juego prohibido, los adolescentes de aquel tiempo buscaban la manera de poder jugarlo, a pesar de la restricción de edad. La sangre y la posibilidad de finalizar con el contrincante era el principal atractivo de ¨Mortal Kombat¨. A partir de este videojuego, las siguientes generaciones siguieron el modelo de emplear sangre, armas y contenido adulto, poniéndose en el ojo del halcón por los padres de familia y adolescentes.

pueden ser una poderosa herramienta educativa, especialmente los videojuegos ya que poseen tres características especiales. En primer lugar el niño no es solo un espectador, si no que interactúa y se transforma en el actor principal del juego. Por otro lado, consigue la atención absoluta del jugador y tiene un refuerzo positivo a la acción ejecutada en forma inmediata. (Rojas, Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil, 2008)

En la actualidad existe una competencia mundial de videojuegos que recibe el nombre de E-sports. Esta competencia reúne a los mejores jugadores de todo el mundo, quiénes se miden en torneos de un videojuego en específico, donde muestran sus habilidades y capacidades de reacción. Un jugador de videojuegos ¨shooter¨ tiene una capacidad de reacción mayor a la media. Al llevar este caso a un adolescente promedio, la capacidad de reacción la va desarrollando a medida que juega. Dentro de los videojuegos de ¨shooter¨, por lo general, el protagonista se encuentra ambientado en la guerra. La guerra conlleva que dos bandos se enfrenten, haciendo uso de tanques, bombas, armas de fuego y combate cuerpo a cuerpo. A medida en que se avanza en la trama de un videojuego ¨shooter¨, el jugador inconscientemente oprime botones del mando que ejecutan acciones determinadas como esquivar o disparar. De este modo, va generando unos patrones que usa en acciones que las demanden. En términos básicos, al jugar, el adolescente ¨entrena¨ y desarrolla sus habilidades.

La mano del otro conductor estaba gravemente mutilada y perdía mucha sangre. Galvanek no dudó un instante. Tomó una toalla y se la ofreció al herido para que detuviera la hemorragia, le pidió también que levantara el brazo herido sobre la cabeza para reducir el flujo de sangre y evaluar las demás heridas. Todo esto se esperaría de alguien entrenado en primeros auxilios, un médico o un paramédico. Pero él lo aprendió en un videojuego FPS llamado America’s Army, que cuenta con un entrenamiento de médico simulado. Probablemente nunca se imaginó que pondría en práctica lo aprendido. (Cuevas, s.f.)

Retomando el punto de las habilidades, en este caso se presenta la utilidad de la simulación en la vida real, al presentarse el problema de un accidente automovilístico. La diversidad de videojuegos permite que el usuario adquiera distintas aptitudes útiles en la vida real. En la franquicia de videojuegos de conducción ¨Gran Turismo¨, se puede desarrollar la capacidad de tener una noción básica a conducir, gracias a las mecánicas fieles a la realidad de manejo. En el caso de los videojuegos de rol (¨World of Warcraft¨), el jugador debe desarrollar estrategias y técnicas para sobrevivir y seguir adelante en el juego, siendo estas estrategias útiles cuando se presente un problema en torno a luchar por sobrevivir. Distintas habilidades pueden servir para que las personas se protejan o puedan proteger a otros.

Los videojuegos incorporan actividades que igualmente se realizan en la escuela, como el trabajo colaborativo. Tanto en los videojuegos como en la escuela se trabaja en equipos para lograr objetivos en común. Del mismo modo se trabaja el liderazgo, ya que el jugador frecuentemente tiene el papel del jefe o líder que maneja o conduce a un conjunto de personajes u otros jugadores que siguen sus órdenes para completar el objetivo. (Rivera, 2018)

Muchos conocimientos básicos se pueden desarrollar en los videojuegos, siendo los adolescentes los partícipes de este conocimiento. Habilidades simples como sumar o restar están presentes en los videojuegos, en ejemplos como contar la munición que debe emplear el usuario para sobrevivir o calcular la cantidad de dinero virtual que debe ahorrar para comprar un coche. Al ser el usuario el protagonista de la trama central del videojuego, se evidencia el modus operandi que la inmersión tiene, dando opciones que pueden ser viables o no en el desarrollo de la trama. El usuario debe decidir entre las opciones y ponerse a la cabeza de la historia. El liderazgo en notorio en videojuegos como ¨Days Gone¨ o ¨Fallout¨, donde la trama se centra en un mundo destruido por un virus que infecta a gran parte de la población mundial, y el objetivo es vivir, escogiendo la situación más beneficiosa para el protagonista o el grupo que maneje.

Conclusión

En conclusión, los videojuegos traen muchos beneficios tanto a jóvenes como adultos, entre los que se encuentran un medio de entretenimiento capaz de sumergir al usuario en un mundo distinto al real, donde el usuario es el protagonista, quien por medio de las mecánicas de juego y la trama crea su propia historia personalizada. También, enseñan habilidades útiles como el aumento de la capacidad de reacción, la puntería o la conducción. En el ámbito de los impactos negativos, los estudios a día de hoy se siguen realizando, pero la mayoría de expertos afirman que no influyen directamente. Lo que influye al adolescente es el estilo de vida y la responsabilidad de los padres al comprar un videojuego, ya que estos tienen una clasificación determinada en cada caso, evidenciando el contenido violento, sangriento o con contenido para adultos. Los padres de familia no revisan la clasificación, comprando a ciegas el juego de moda a sus hijos sin saber su contenido, lo que dificulta la correcta orientación y consejo que los jóvenes necesitan.

24 May 2022
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