exit-popup-close
¿Todavía no encuentras lo que necesitas?

¡Pide un texto personalizado y ahorra tiempo
para tus clases más importantes!

Quiero un texto ahora

Moda, Estilo Y Tendencia En La Perspectiva De La Realidad Virtual

Descargar
Download PDF

El presente ensayo se refiere al tema de tiempo y espacio en base a los conceptos de moda, estilo y tendencia con el objeto de dar a enteder mejor la importancia de la realidad virtual desde el punto del conocimiento y la percepción en la cual los progresos más relevantes de la tecnología y su importancia a nivel mundial desde una perspectiva filosófica el cual lleva su importancia en los temas de la creación, desarrollo de estas nuevas tecnologías en las cuales estamos inmersos.

El mayor avance cultural fue el desarrollo del pensamiento racional y lógico que permitió la comprensión de la naturaleza y del ser humano. Hipócrates (ca. 460-377 a.C) afirmó que el cerebro es el productor de los pensamientos y que es ahí donde se originan las conductas mentales como la personalidad y las clasificó en cuatro categorías: melancólico, colérico, flemático y sanguíneo.

La moda es un comportamiento adoptado temporalmente por una parte sustancial de un grupo que lo percibe como socialmente apropiado para la época y la situación. Es una manifestación de nuestro ser, identidad o estilo, influenciado por una tendencia actual en el mercado. Son transmisoras de información social y personal.

Este pasa a ser una forma de individualización; una forma de mostrarse distinto ante los demás y por ende, identificarse dentro de la masa como un ser único y especial. El estilo eternidad, y atemporalidad. Es considerado un recurso de autoconocimiento, una forma de identificación particular que genera en las personas una sensación de pertenecer a un mundo paralelo, en donde ellos son los únicos protagonistas.

La palabra tendencia sirve para designar los movimientos de fondo de la sociedad y fenómenos subterráneos, quizá condenados a permanecer invisibles. Más aún: la noción de tendencia puede designar tanto fenómenos fútiles – la canción del verano- como temas mucho más serios- desde la «teología de la liberación» hasta el desarrollo sostenible.

Como se sabe, el ser humano es un individuo que constantemente se encuentra en un entorno relacional. Hoy por hoy, el mundo atraviesa una etapa conocida como cibercultura, la cual consiste de comunidades virtuales que contribuyen a la socializaciLon de las personas propiciando un flujo de informaciLon Lagil entre ellas. Dicha cultura esta altamente influenciada por el uso masivo de redes sociales y mundos virtuales,

Podemos definir a la Moda, como la búsqueda frenética de la novedad, y una forma de venerar el presente. Estos conceptos se encuentran relacionados entre sí y acordes a una sociedad abierta en un a cultura en la cual los valores primordiales son el placer, la búsqueda permanente de pertenecer a un grupo y al mismo tiempo ser diferente, único, exclusivo.

El estilo es un modo de expresión básico y distintivo, es el modo como están hechos los objetos a diferencia de como son los objetos en si mismos. La palabra estilo deviene del latín (punzón) esta palabra designa un instrumento puntiagudo que se utilizaba para la escritura, esta herramienta pasó a significar su forma peculiar de escribir, su «estilo» podía ser bueno o malo.

El ciberespacio, un neologismo derivado de «espacio cibernético» fue creado por el escritor de ciencia ficción William Gibson. En su novela «Neuromancer», publicada en 1984º(cita apa), miles de millones de seres humanos viajan diariamente a un «espacio de alucinaciones que experimentan de forma conjunta, ya que es un mundo infestado por microprocesadores incrustados en el cerebro, donde la información es la mercancía de un tétrico futuro.»

Un sistema de realidad virtual está compuesta de muchos sistemas. Apoyados en un fundamento básico de hardware, software y electrónica, se trata de sistemas independientes desarrollados para producir efectos visuales, auditivos y táctiles que son utilizados en entornos virtuales, un ejemplo de esto son las tiendas de moda en donde se ocupa la realidad vrtual para que los clientes tengan presente las diferentes interacciones que se pueden lograr con los sentidos.

Muy a menudo la realidad virtual incluye experiencias y el ciberespacio se utiliza para visualizar información y acceder a ella. La realidad virtual ha venido a ser el piedra angular entre la interrelación hombre-máquina, buscado desde hace tiempo por la tecnología.

En 1968, Ivan Edward Sutherland, el padre de los gráficos por ordenador, llevó a la práctica su idea de una representación montada sobre la cabeza dando forma al concepto de mundo virtual.

La característica principal de este tipo de desarrollo tecnológico es la interacción de los seres humanos con la simulaciones que permiten ampliar el conocimiento y la percepción de él; con él podemos explorar nuevos mundos virtuales diseñados o lugares creados a partir de mundos ficticios a los que no podriamos acceder ya sea a la que continúan llegando nuevos retos que desafían los límites del ingenio, se ha convertido en un concepto muy demandante y, es una experiencia inmersiva que depende totalmente de la percepción de los individuos, y que tiene en su mayoría un buena aceptación; por lo tanto, lo virtual no está necesariamente relacionado con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario, la parte tecnologíca que antecede por nivel de complejdad es la realidad aumentada que se ha vuelto una moda en muchas diciplinas por ejemplo en las ciencias para experimentación o para equipo de laboratorio. Asimismo, no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma de ser en el tiempo actual y potente que favorece los procesos de creación en la era moderna haciendo que el usuario quiera pertenecer en el tiempo virtual.

En la actualidad y con los pasos gigantescos en los que ha avanzado la tecnología lo llegamos a percibir como algo completamente natural y parte de nuestro día a día por lo que la nueva era de la simulación suprime los referentes y suplanta lo real mediante sus signos. La imagen no sólo sería la imagen absoluta, única y definitiva de los personajes representados, sino toda su realidad. Sin embargo, los mecanismos de percepción puestos en juego ante esta realidad virtual son los mismos que para percibir un objeto real. El objeto no tiene existencia más allá de la que le confiere la representación. Lo virtual nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias, de nuestras percepciones. 

Estos mundos dependen de nuestra voluntad, de nuestra búsqueda, la sociedad vive muy influenciada por las nuevas tecnologías que tiene a su alcance; un conjunto de técnicas y de conocimientos que son aplicados en el día a día de empresas y de ciudadanos en aquellos países que cuentan con un nivel de desarrollo adecuado para su implantación, donde se ve com algo fuera de lo comun innovador y sobre todo que son necesarias como herramientas y tecnologías para que sean capaces de procesar en tiempo real grandes volúmenes de información que se extraen de las tecnologías, así como algoritmos capaces de aprender de forma autónoma a partir de la información que reciben, con independencia de las fuentes, y de la reacción de los usuarios y operadores los cuales esperan que estas tendencias avancen de forma cada vez más rápida, donde ya no este sujeta a utilizar para su manipulación cascos, guantes, visores, etc.

La «Falsa» realidad es aún más perfecta ya que, en la Realidad Virtual también podemos sentir experiencias que nuestros sentidos captan para mandar el mensaje al cerebro y este a su vez identifica estos mensajes como códigos positivos que modifican nuestro pensamiento de la realidad, este elemento fundamental en la conformación de un punto de partida como una forma de representación y comunicación de la realidad de forma figurativa, abstracta y simbólica permiten una crítica a la realidad en que se vive, recurriendo al mundo de lo virtual y de lo intangible donde se obtiene lo que se desea.

La realidad virtual se considera un medio informático empleado para generar intefaces de entornos sintéticos con el ordenador.

Esto conlleva a una comprensión de la virtualidad dentro de una relación determinada por coordenadas espacio-temporales configuradas dentro de un entorno de previzualización de datos considerado desde puntos de referencia incognitos.

La virtualidad y la actualidad son dos maneras de ser diferentes, por lo que el concepto realidad virtual deja de ser contradictorio al no estar compuesto por términos incompatibles. El paso entre lo real y lo virtual, sería la actualización, la solución a una situación transitoria. Ahora bien, el proceso inverso a la actualización sería la virtualización, mediante el cual se pasa de lo actual a lo virtual, en una ‘elevación a la potencia’ de la entidad considerada.

Todas las herramientas que utilizamos día con día las vemos como objetos, simples cosas que nos ayudan a realizar un fin, como el pincel al pintor, una pluma al escritor, su instrumento al músico y la cámara al fotógrafo, en cambio en la realidad virtual el espacio se maneja por medio de la inmaterialidad (que solo se puede percibir por los sentidos), el tiempo y la basta información acerca de temas innovadores transcurre de manera fugaz, el tiempo tal como lo expresa Alvin Toffler en su libro (El shock del futuro) «Puede concebirse como los intervalos durante los cuales ocurren los acontecimientos.»

El imperio de las tendencias se extiende. Actualmente, todo ello tiende a trastocar; algunos gustos se globalizan, otros conocen una existencia efímera. Las tendencias florecen de forma espectacular con los objetos tecnológicos; más allá de los aspectos funcionales.

El encuentro entre tecnología y moda se vuelve innovador y fascinante con la creación de nuevas propuestas para llevar a la sociedad a la normalización de la realidad virtual de los últimos años donde, ha habido una explosión de contenidos basados en la realidad virtual, pues cada industria visionaria que sigue las tendencias está buscando dejar su huella en el reino virtual donde . Todavía estamos en las primeras etapas, pero debajo de esos visores burdos y el enredo de cables hay un mundo de contenido tratando de transformar la forma en que interactuamos con la cultura moderna.

La empatía, la capacidad de compartir y comprender las emociones de otra persona, es una parte fundamental de las interacciones sociales significativas, según los estudiosos. Se ha demostrado que aumenta la comprensión de las personas entre sí y que motiva comportamientos sociales positivos, como la donación, el voluntariado o la cooperación con otros.

Con una creciente preocupación sobre cómo las tecnologías digitales afectan a las relaciones personales, se supone que la aparición de la realidad virtual y aumentada podría empeorar aún más las cosas. Pero, ¿es esa percepción la correcta?

Por un lado, es innegable que los teléfonos, redes sociales y comunidades en línea empujan a la gente a la interacción online, diluyendo la interacción humana cara a cara poco a poco. Sin embargo, la realidad virtual y aumentada no tienen por qué provocar el mismo efecto. Lo interesante de estas tecnologías es que pueden ser tan reales que crean nuevas interacciones sociales. Cara a cara, interactivas, multicanales y en tiempo real. Además, proponen nuevos desafíos para la forma de relacionarse actual, mucho más simple en relación a las posibilidades que ofrecen la realidad virtual y aumentada.

En entornos virtuales, las personas sienten y actúan de manera diferente a la realidad. Es posible que actúen de manera menos responsable, ya que sus comportamientos tienen menos impacto real. Por otro lado, pueden actuar con más confianza debido a la misma razón. Pueden sentirse mentalmente incómodos porque no están familiarizados con la situación. O también pueden experimentar sentimientos positivos que probablemente nunca obtendrían en la realidad.

Las posibilidad son infinitas y las seguiremos descubriendo con el paso del tiempo.

Las expectativas en el mundo de la tecnología están enfocadas en el desarrollo de este tipo de herramientas; esto debido a las pruebas realizadas en diferentes sectores y empresas, en donde se dio una aceptación alta entre los consumidores o clientes potenciales por el hecho de poder palpar los productos antes de ser creados.

Las compañías se están dando cuenta de que la tecnología VR/AR es una opción viable en la obtención de información. La Realidad Virtual ofrece una manera práctica de transmitir el conocimiento y su naturaleza inmersiva la hace útil para la fuerza de trabajo.

Si bien es una tecnología que relacionamos con entretenimiento y videojuegos, también es una poderosa herramienta para los negocios; ya que puede convertirse en una gran aliada para las compañías en lo que concierne a la visualización de datos específicos en tiempo real, reportes, juntas virtuales, entre otras características que, sin duda, revolucionarán la forma de interactuar con la información y las personas.

La tecnología y la innovación van de la mano con la educación para poder manejar esta herramienta; por lo que, en un futuro, se podría estar hablando de prácticas universitarias más reales, en donde se pueda colocar al sujeto en un ambiente como el que vivirá en el mundo real.

En otro contexto orientado a la gestión del capital humano, los expertos hablan de una utilización constante en el proceso de selección del talento dentro de una empresa, por lo que estos procesos serán cada vez más agiles y con un mayor número de aciertos en el proceso para cubrir una vacante.

En 5 años habrá una potencialización a largo plazo en diversos sectores gracias al desarrollo de la tecnología de Realidad Virtual; sobre todo en diversos campos entre los que destacan el entretenimiento, la educación y la comunicación. Al existir una plataforma en la que se pueda experimentar o crear diversas estrategias y de donde se pueda obtener una respuesta cercana al ‘target’ al que se quiera llegar, con lo cual estamos hablando de una evolución en todo aspecto empresarial.

En mi opnion considero la realidad virtual hace que la humanidad haga una búsqueda por ser «amado»,en la cual terminamos explotandonos a nosotros mismos, en este caso, para dar una mejor imagen virtual de quiénes somos, ya que el tiempo y el estilo en la virtualidad cumple con solo un plano superficial de lo que es realmente la máquina oculta que codifica nuestra información para hacer nuestra experiencia virtual más placentera pero no hacemos más que responder a una dinámica oculta en la cual es la dinámica en la que entran a colación, además algoritmos determinados, ya sea influyendo nuestras preferencias o usando la información digital que generamos para mercantilizarnos, llevando a cabo la fusión entre Internet y el capital y por supuesto siguiendo este círculo vicioso del cual no somos capaces de parar, este proceso en la moda social cumple entendendimientos finitos y complejos de las dinámicas ocultas y del pensamiento inculcado; a través de los compartimientos de nuestras búsquedas de internet que ayudan a saber donde va ir dirigidas las tendencias en cuanto al diseño de los programas de realidad virtual y nuevas tecnoogías a fines.

La realidad virtual se encarga de definir el significado de las palabras y facilita que pueda ser portador de un significado adicional que va más allá de propio significado de dicho contenido, esto lo vuelve en cierta forma que el misma tecnología de realidad virtual contiene un estilo propio que solo puede ser entendido por medio de los especialistas de los temas, ya que solo hay publicaciones de lo general y no su funcionamiento mécanico y mucho menos su construcción.

Abordadr la temática de la realidad virtual ha sido un factor preopoderante por la relevancia del tema. Principalmente por el sustento que aporta, ya que el tópico se extrae por las vicitudes que atañen, no sólo en la actualidad, a los sistemas que se han empleado de antaño para recrear entornos fñicticios en una línea de tiempo determinada.

La modernidad ha propiciado que la tendencia en un futuro sea tener dispositiivos que cuenten con realidad virtual sin la necesidad de los méanismo de manipulación, desarrollando poco a poco nuevos soportes y estructuras conceptuales. Dicha accion ha servido para materializar creativas propuestas que sólo enmiendan la antigua moda de losa avatares del pasado, y donde le mismo medio se encarda de reposicionarlos como incuestionables objetos de moda.

Considero de gran importancia la familirización de las nuevas tendencias que abarcan no solo la realidad virtual sino todos lo nuevos espacios y desarrollos técnologicos, ya que forman parte no de el día a día, sino que cumplen como lo hemos notado con los conceptos de moda, estilo y tedencia, ya que estos conceptos en su mayoría son empleados para describir Moda y estilo en la ropa.

Referencias

  • 1. Halgin, R. P. y Whitbourne, K. (2009). Psicología de la anormalidad: perspectivas clínicas sobre desórdenes psicológicos. McGraw-Hill Interamericana. Retrieved from http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/detail.action?docID=10505437&p00=psicolog%C3%ADa+anormalidad
  • 2. Chung, J.C. (1989). Exploring virtual words with head-mounted display. Three-Dimensional Visualization and Dsiplay Technologies. P.42-52.
  • 3. Dities, Steve. (1993). Virtual reality: How Jaron Lanier created an industry but lost his campany. P.8-21
  • 4. Francis Hamit. Virtual. Reality the exploration of Cyberspace. Amphore Press.
  • 5. Georges B . Sproles, «Behavioral science theory of fashion», en Michael R. Solomon (ed.), The Psychology of Fashion, Lexington Bookks, Lexigton (Mass).
  • 6. Erner, G. (2010). Sociología de las tendencias. Recuperado de https://ebookcentral.proquest.com
  • 7. Navarro, F., Martínez, A., & Martínez, J. M. (2018). Realidad virtual y realidad aumentada : Desarrollo de aplicaciones. Retrieved from https://ebookcentral.proquest.com
  • 8. Zapatero, G. D. (2008). Aplicaciones didácticas de la realidad virtual al museo pedagógico de arte infantil. Retrieved from https://ebookcentral.proquest.com
  • 9. Hacyan, S. (2004). Física y metafísica del espacio y el tiempo : La filosofía en el laboratorio. Retrieved from https://ebookcentral.proquest.com
  • 10. Hernández, I. (2009). Estética y comunicación en las videoinstalaciones : El espacio inmersivo. Retrieved from https://ebookcentral.proquest.com
17 February 2022

⚠️ Recuerda: este ensayo fue escrito y publicado por un estudiante promedio. No refleja la calidad de los textos realizados por nuestros escritores expertos. Para obtener un ensayo personalizado y libre de plagio, haz clic aquí.

close
Tu email

Haciendo clic en “Enviar”, estás de acuerdo con nuestros Términos de Servicio y  Estatutos de Privacidad. WTe enviaremos ocasionalmente emails relacionados con tu cuenta.

close thanks-icon
¡Gracias!

Su muestra de ensayo ha sido enviada.

Ordenar ahora