Uso de Tecnología en Educación: Los Videojuegos

Resumen

Este escrito tuvo como objetivo conocer cómo las Tics han influido en el ámbito educativo, pero esencialmente en las salas de clase. cuando hablamos de tics nos referimos a todo tipo de tecnología, pero el escrito se centra principalmente en los videojuegos y en él porque no los ocupamos como un recurso didáctico permanente dentro de la sala de clases.

Parte del escrito se centra en las habilidades y destrezas que desarrollan los estudiantes al ocupar los videojuegos como un método de enseñanza, en otro punto se nombran algunos de los riesgos que existen tanto para profesores como para los estudiantes el mal uso de los videojuegos como modelo de enseñanza. Finalizando este escrito nos damos cuenta que hay diversos factores que influyen en cómo se ocupen los videojuegos como un método de enseñanza, factores como que los profesores no sepan utilizarlo de manera didáctica siguiendo lo que dice el currículum o que los estudiantes creen una adicción a estos y se vea fraccionado su buen uso dentro de las salas de clases.

Contextualización

“Vivimos tiempos de grandes transformaciones tecnológicas que modifican de manera profunda las relaciones humanas. El acceso y generación de conocimiento pasan a ser los motores del desarrollo. Las nuevas formas de conectividad están en el corazón de procesos de cambio en las esferas económicas, políticas y culturales que han dado lugar a lo que se denomina “globalización”. (UNESCO, 2013).

Chile durante los últimos 20 años ha sido uno de los principales impulsores en América Latina en integrar las Tecnologías digitales en el sistema educativo existente, basándose en el hecho de que este tipo de tecnologías incrementan las posibilidades de aprendizaje de los estudiantes (Enlaces, 2008; Hepp. 2003). El país está tan consciente de que la era digital es la que está dominando en la actualidad que ha creado diversos beneficios para equiparar la brecha digital existentes en la sociedad, beneficios como “yo elijo mi PC”, financiado por el gobierno en el que se busca que los niños de 7º pertenecientes al 40 por ciento más vulnerable tengan acceso a la tecnología. El término de tecnologías digitales es muy amplio y se nos vienen diversos ejemplos a la mente, tales como, la televisión, el cable, los artículos domésticos, entre otros, pero este escrito se va a basar solamente en los videojuegos, en cómo estos han impactado en las salas de clases, y en los efectos que esto puede traer, efectos que pueden ser beneficiosos o perjudiciales.

¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos fueron introducidos en nuestra sociedad a fines de los años 70 y desde entonces hasta la actualidad se han convertido en la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC (tecnologías informáticas y computacionales), en la que los niños y adolescentes adquieren multiplicidad de habilidades y destrezas como la familiarización con las tecnologías, el aprecio y dominio de estas. A raíz de esto los videojuegos actualmente son el elemento primordial para la socialización en el mundo tecnológico.

Son tantos los videojuegos que existen en el mundo y la cantidad de dispositivos que se han creado y que sin duda se seguirán creando, que no nos cabe duda de que el impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad seguirá creciendo, tanto así, como también lo harán los argumentos de la gente que los reprueba haciendo notar las implicancias negativas que estos puedan poseer como lo es la adicción o la violencia de alguno de sus juegos. Pero estos no divulgaran los efectos positivos que pueden producir en los estudiantes, como lo es la concentración y la motivación, etc. Tal como lo demuestra la siguiente frase:

“jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control y mucha, pero mucha emoción”. (Gil, A. Vida, T.2007:33-34).

Videojuegos y educación

Tomando a los videojuegos como el elemento de ocio con mayor cantidad de adherentes en la sociedad ¿Por qué no los ocupamos como un recurso didáctico? Muchos autores y estudiosos han señalado en sus diferentes escritos que los videojuegos nos entregan aspectos positivos y beneficiosos en términos de aprendizaje, estos autores han señalado que a través de los videojuegos los estudiantes pueden desarrollar diversas habilidades, destrezas (como el plantear hipótesis y estrategias, el replantearse si estas no funcionan) y actitudes, como la tolerancia, el respeto, etc; además, aumenta la motivación de los estudiantes.

A través de los diversos videojuegos que existen los estudiantes pueden aprender historia, geografía, aspectos del imperio romano y de otros imperios. Hay autores como Begoña Gros que han estudiado las posibilidades que hay de que los videojuegos interfieran en el ámbito de la educación y ha llegado a la conclusión de que estos “son una realidad que no puede obviarse y merece la pena ser estudiada e investigada para facilitar la integración natural de esos medios en el sistema educativo formal”. Todo lo antes mencionado nos reafirma que los videojuegos son la herramienta que los educadores necesitaban para atraer la atención de sus estudiantes en las salas de clases, compatibilizando la tecnología con la educación, pero además esto nos trae a colación los efectos negativos que esto pueda traer a los alumnos, efectos como dependencia excesiva del celular o que estos no se ocupen de manera responsable dentro de las salas de clases lo que cause un problema extra a la labor de los educadores.

Prensky hace una comparación entre los videojuegos y la educación, en los videojuegos señala que la información no está dada concretamente, como sucede con la información en el ámbito educacional, y esto es totalmente coherente pensando en su metodología llamada partnering, según este autor este es un proceso educativo en el que el educador se vuelve un guía y el alumno se convierte en una especie de investigador en el cual es estudiante adquiere una serie de características, tales como: descubrir y seguir su pasión, hacer uso de cualquier tecnología que esté disponible, el buscar y descubrir información, el responder, preguntar y compartir sus pensamientos y opiniones, entre otros. Y en cuanto a las características que debe de cumplir el educador destacan: el que sea capaz de que el proceso educativo sea de calidad, el que sea capaz de realizar preguntas correctas y el que sea un buen guía y mentor.

El buen resultado del uso de los videojuegos en las salas de clases estará directamente relacionado con cómo el profesor sea capaz de construir el entorno adecuado para el aprendizaje en el que los estudiantes puedan descubrir y explorar a través de este método.

Aprendizaje a reavés de los videojuegos

La utilización de los videojuegos como la herramienta para el aprendizaje en las escuelas responde a una necesidad presente día a día en nuestra sociedad, ya que la mayoría de nuestros estudiantes, por no decir todos, participan de manera activa en este tipo de tecnología, ya sea a través de sus celulares o consolas. Pero ¿servirán todos los

tipos de videojuegos dentro del aula para poder desarrollar todas las características mencionadas en párrafos anteriores? La respuesta es sí, pero en diferentes medidas, mientras que los videojuegos “normales” son creados con el fin de entretener, de igual forma nos enseñan, pero también existen los llamados videojuegos educativos en los que obviamente su principal intención es enseñar a través de la actividad lúdica, en la que se presentan un aserie de contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas al aprendizaje y a los objetivos que se especifican en el Currículum académico de cada curso que en los videojuegos normales.

Crawford (1982) le otorga al juego el hecho de que el aprendizaje se hace de manera inconsciente, en donde básicamente todos nosotros nos entretenemos y jugamos porque aprendemos y eso nos emociona. Incluso se dice que el juego se ha visto como como un vehículo de desarrollo integral, como dice Latorre (2003):

“ el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general” (citado en Marcano, 2008, p. 97).

Uno de los problemas que se dice pueden experimentar los docentes al momento de introducir el juego en sus salas de clase y en su proceso de aprendizaje es que se conserve la lúdica y la diversión de estos, en el contexto educativo se ha antepuesto la transmisión del contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje producido por la experiencia de juego (García, Cortés y Martínez, 2011).

Características de los videojuegos como medio de aprendizaje.

Para Gifford (1991) existen varias características que hacen que los videojuegos sean el medio de aprendizaje del momento, un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

  • Permiten desarrollar la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
  • Facilita el acceso a “otros mundos” a través de gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales.
  • favorece la repetición instantánea y el intentarlo una y otra vez, en un ambiente sin peligro.
  • Permiten el dominio de diversas habilidades. los niños pueden repetir las accione adquiriendo una sensación de control hast a llegar a dominarlas.
  • Facilitan la interacción entre pares, de manera no jerarquizada como ocurre en el aula de clases.
  • Favorece el aumento de la atención y el autocontrol, apoyando y favoreciendo el éxito individual.

 

Conclusiones

Después de lo mucho que se ha escrito e investigado sobre los VJ, podemos concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos. Después de ver cómo los videojuegos han incursionado en las aulas de clases, se ha llegado a la conclusión de que estos influyen tanto de manera positiva como negativa en este proceso de aprendizaje, es positivo porque facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que les proporciona una herramienta nueva que es ampliamente conocida por los alumnos y que contribuye en el buen desarrollo de sus habilidades. Influyen de manera negativa ya que su uso excesivo puede resultar peligroso además de generar un tipo de dependencia o adicción. La tecnología juega un papel importante en el proceso de aprendizaje, pero el reto está en que los docentes, profesores y estudiantes informen, promuevan, enseñen y reflexionen sobre el buen uso que se les puede dar dentro de las salas de clases. En fin según los autores S. Benitez, Caballero Álvarez, Gomez Mayén y Dominguez Cuevas (2013) la incorporación de la tecnología en los procesos educativos implica considerarlas tanto en la definición del currículo, como en el diseño y la implementación de estrategias pedagógicas y recursos didácticos que apoyen el desarrollo de nuevos aprendizajes, competencias y relaciones con el conocimiento.

Referencias

  1. Belli, S. López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14), 159-179.
  2. Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, (10)
  3. Etxeberria, F (2008). VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), 11-28.
  4. Enlaces. (2008). Enlaces: 15 años Integrando Tecnologías a la Educación Chilena. Santiago, Chile: Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación de Chile. Ministerio de Educación
  5. Gil, A. y Vall Llovera, M. (2006). Jóvenes en cibercafés. La dimensión física del futuro virtual. Barcelona:Editorial UOC.
  6. GROS, B. (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Editorial Graó. Barcelona.
  7. García Pernía, Ma.; Cortés Gómez, S y Martínez Borda, R. (2011) De los videojuegos comerciales al Currículum: Las estrategias del profesorado. Revista Icono14 (en línea) 1 de Julio de 2011, año 9. Volumen. PP 249-261. Recuperado (2 de julio 2019). De http://www.icono14.net
  8. Gifford, B.R. (1991): “The learning society: Serious play”.Chronicle of Higher Education, p. 7
  9. Jaramillo, O., & Castellón, L. (2012). Educación y videojuegos. Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación, (117), 11-19.
  10. López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problematicas acerca de los serious games. Apertura, 8 (1), 1-15.
  11. Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 93-107.
  12. Prensky, Marc. Teaching Digital Natives: Partnering for real learning. Corwin. Thousand Oaks, California. 2010.
  13. UNESCO. (2013). Enfoques estratégicos sobre las Tics en educación en América Latina y el Caribe. Santiago, Chile.
01 August 2022
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